Render.ru

Изучаем Кожу в mental ray

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
#41
Skif, есть ли смысл на последний слой ставить текстуру? просто цвет. текстура актуальна только на пальцах, чтобы назначив под них более темное, удалить лишнее просвечивание пальцев на свету. НО это мое мнение. И еще вопрос- Слоты Диффуз и Ове не перепутаны? я всегда в диффуз ставил цветную карту, а Ове в очень редких случаях и то для подчеркивания веснушек и пигментных пятен
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#43
нет не перепутал. все верно, идею подсмотрел тут, поэкспериментировал и понял что это не лишено логики... позже отвечу почему так и что это дает.
 

Rainfall

Пользователь сайта
Рейтинг
3
#44
может потестим на одной сцене, чтоб результат сопоставим был? а то при разном освещении вообще разный результат выходит.
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
#45
Я для этого сцену и положил, где менять только кожу и показывать результат
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#46
блин сорри но я в мауа делаю.. остальные насколько я понял в махе...
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
#47
А разьве конвертнуть нельзя в майку через FBX? правда потеряются менталовские материалы на кожаной накидке. Источники стандартные, экспозиции нет. вроде должна быть одинаковой если не считать более тонкие настройки материалов в майке.
Кстати, Скиф, на твоих рендерах я не заметил полосатости в области тени это само сабой вышло или настраивалось? в девятом максе тоже чистый рендер получается без дополнительной настройки, а вот в 2009 никак.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#48
ээээ полосатости? нет не было.. не настраивал специально..
через FBX не получится... ИС типы другие. поэтому отличаться будет сильно. кроме того я ещё и для себя параллельно решал проблемы.. мне принципиально нужно было подружить ментал сан и SSS...
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#50
Ну почему же. Есть и на русском.

http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml
Хорошая статья, но это немного не то. Тут в основном рассматривают разные методы и перебор параметров, совсем другое изучить свойства кожи с научной стороны, понять, как ведет себя кожа в реальности, и сравнить это с компьютерным моделированием. На Siggraph были представлены достаточно интересные публикации.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#51
Согласен, будет интереснее, если воссоздать аналогичную сцену в майе. Взять хотя бы 2 обычных спота для всего освещения, чтобы не усложнять оценку и сравнение. Скиф, сделаешь?) Больше никого не знаю, кто так хорошо знает и майю и макс =)

ЗЫ Сори за дабл пост, не успел отправить..
 

Rainfall

Пользователь сайта
Рейтинг
3
#53
Разрешите несколько вопросов.
1) при создании даже простейшей сцены, любой объект с ссс фаст скин материало рендериться черным. точнее до установки освещения он нормальный, после - черный. ( я использую фотографическую экспозицию.)
Alex Kras объяснил мне эту проблемму особенностями работы фотографической экспозиции и посоветовал не соглашаться совсеми предложениями ментала по поводу автоматических настроек.
я нашел еще одно решение - вкладке Environment and effects (клавиша 8) внизу есть параметр Physical scale (при выбраной фотографической экспозиции). если стоит Physical units - то результат черный. если Unitless - с максимальным значением - то все нормально.
я не очень понимаю что меняет этот параментр. поясните пожалуйста.

2) более риторический.
есть 2 материала. просто фаст скин и с дисплейсом.
в первом я начал разбираться рельеф реализовывается бампом. до второго еще не дошел но подозреваю что там рельеф будет реализован дисплейсом. могу предположить что первый используется для не очень близких ракурсов, второй для более подробных. Так ли это? все уроки которые я просматривал даже с очень приличным результатом использовали обычный фаст скин.

3) см рисунок. что за непонятные "артефакты" и что за причина их появления? материал фаст скин с дефолтными настройками. качество рендера на 3-4. свет специально так загнал чтоб лучше было видно. (при обычном освещении он тоже присутствует но меньше).
 

Вложения

Vincent Vallentine

Активный участник
Рейтинг
5
#54
нууу, может я нуб, но всеже считаю что ментал плохо интегрирован в макс, все еще есть куча недоделок.
такие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#55
такие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
ну вы сказали уважаемый...
в вирее... SSS - хуже вирейского нет, и не будет (я надеюсь).
и проблема не в метале и максе. а в знаниях и руках.
2 Rainfall, я не максист, но если ты выложишь сцену, я думаю тебе помогут быстрее.
 

Rainfall

Пользователь сайта
Рейтинг
3
#56
простейшая сцена. повышение качества рендера на артефакты никак не влияет.
http://narod.ru/disk/15180079000/sss.max.html
 

Вложения

Rainfall

Пользователь сайта
Рейтинг
3
#57
Собственно разобрался.
по первому вопросу - то что я крутил в самом меню в Environment and effects - надо было крутить в настройках самого шейдера. этим самым мы полностью решаем вопрос совместимости ссс шейдера с фотографической экспозицией.

по третьему - проблемма артефактов также крылась в самом шейдере а не настройках рендера.
параметр lighrmap size по умолчанию выставлен на 50%. увеличиваем его и забываем про артефакты.

теперь собственно можно и тестить...
 

Вложения

Daemon

Мастер
Рейтинг
577
#59
Тоже изучаю углублённо и параллельно пишу урок)
пока такой результата добился:

как появится свободное время, присоединюсь
 

Rainfall

Пользователь сайта
Рейтинг
3
#60
неплохо. у меня не смотря на хорошие уроки реалстичности пока мало.... какие карты использовал?
 
Сверху