Render.ru

Софт для запекания АО на хайполи-моделях

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Да, тема не совсем про Майю - но пролистал местное дерево форумов и так и не понял, куда постить. А ЦГтолк с концами помер.

Суть проблемы:
необходимо запечь АО с хайпольной модели на лоупольную.

Вроде бы, банальная задача: берём xNormal - и вперёд!
НО: модель сложная, состоит из нескольких частично перекрывающихся частей. Запечь их все за один раз - нереально. И так уже используются cage'ы для запекания, но как ни крути - печь надо по отдельности, иначе на текстуре вылезут артефакты.
С нормал-мапами всё отлично: их ничто не мешает печь по отдельности. А вот с АО всё гораздо сложнее: с одной стороны, сам оклюжен должен быть снят для всей модели сразу (чтобы все объекты отбрасывали тени друг на друга), с другой - бэйкать надо по частям. Единственный выход, который мне видится - это запечь АО в вертекс колор на всю хайпольную мешку целиком, а потом уже этот вертекс колор по частям печь с хайпольки на лоупольку.

Внимание, вопрос:

Кто-нибудь знает хоть какой-нибудь способ запечь АО в вертекс-колор мешки, у которой несколько миллионов поликов?
  • Майя при попытке бэйка менталом - падает
  • в xNormal'е я такой возможности не нашёл
  • в Zbrush'е - тоже
  • погуглил вопрос - нашёл программку faogen, но она от такого полигонажа тоже падает
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#2
А можно увидеть сами артефакты?
Пробовал сперва запечь хайполи в свои текстуры, а потом уже трансфер делать?
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Артефакты - классические, когда в пределы кейджа попадает часть модели, которой там быть не должно.
Сейчас у меня комп занят бейком (всю ночь печь будет) - показать не могу. Если не понятно, о каких артефактах речь - завтра постараюсь специально сделать.

Чтобы запечь хайпольку в свои текстуры - надо ей сперва увихи сделать. А при таком полигонаже любая Майя лопнет сразу.
И даже если получится развернуть - где это потом запекать? В самой Майе - как я писал, не получится. А xNormal не для этого создан. Больше софта для этих целей я, увы, не знаю. Я пробовал печь в Майе прямо в вертекс колор (через vertex bake set) - падает при достижении полигонажа где-то около полумиллиона (400-600 тысяч фэйсов, если память не изменяет - месяц с лишним назад тестил). А тут у мешки больше 3-х миллионов.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Хороший ответ, жизнеутверждающий. :)
Уже несколько раз собирался с силами, чтобы разобраться с Гудей - но так и не добил. Уж больно у него своеобразная нодовая логика.
Когда садился за него в последний раз - делал это с целью собирать в нём рендермен-шейдеры. Как выяснилось, проще и удобнее их писать в Notepad++.
В итоге оказалось, что я убил массу времени на то, чтобы просто выяснить, что гудини мне не подходит. Нет, это бесспорно мощный софт (в эффектах - без вариантов), он нужный, функциональный, не такой падучий как Майя и в целом хороший. Но порог вхождения у него как у Майи - чертовски высокий. На то, чтоб основательно разобраться с Майей, у меня ушло около года. Тратить столько же на Гудини сейчас... довольно накладно.

Так что не обижайтесь, но хотелось бы уточнить оправданность:
Гудини нормально загружает модели с полигонажем до 10 миллионов?
Гудини при таких размерах позволяет запекать шейдинг (не обязательно АО) в вертексы?
Это делается нативным инструментарием, без напильников?
Есть ли возможность делать кластерный бейк (как hxGrid в xNormal): использовать ресурсы всех компов в сетке, поставив на них простенький клиент?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Zbrush и xNormal тебе в помощь.
При помощи Zbrush и плагинов DecimationMaster (уменьшает кол полигонов при этом геометрия не меняет практически форму) и UVMaster (делает развертки). За тем кидаешь геометрию в программу xNormal и запекаешь АО.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#8
П.С. в xNormal можно запихать хай поли(с чего снять) и лоу поли(на что снять) модели, ктомуже УВ развертки могут быть разными, можно запекать и текстуры и диспл и нормал
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#9
В повседневной практике я пользуюсь xNormal'ом. И знаю, что туда можно запихать лойполи и хайполи. Более того, знаю, что xNormal нормально справляется с любым полигонажем хайполек (во всяком случае у меня "прожёвывал" любые фантастические объёмы полигонов), только 3Д вьювер иногда тормозить начинает (но я им не пользуюсь).
Вопрос в другом: чем можно запекать шейдинг в вертекс колор на хайпольках.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#10
А сколько полигонов?
И для каких целей вобще? Мб резон есть уменьшить кол полигонов?
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#11
А тут у мешки больше 3-х миллионов.
Понижать полигонаж - не вариант. Работаю с моделями, в которых за раз надо снимать АО на объектах с общим полигонажем до 10 миллионов поликов (несколько частей, но они должны отбрасывать АО друг на друга).

Какая цель... первый пост перечитайте, пожалуйста.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Ну я читал его. но для чего там не указано, Для игры или для рендера? и какого размера текстура должна быть то? если 2048 на 2048 то резон есть потому что для такой текстуры 4милиона с головой.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Мы снимаем одну карту в 4К для рендера, потом понижаем разрешение до 1К - и получаем игровые текстуры.
Да, в теории 4 миллиона - с головой. Но хайпольки у нас на аутсорсе, а моделлеры разные бывают. Кто-то моделлит оптимально, кто-то - не очень.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#14
ну так темболее, что мешает юзать Zbrush и DecimationMaster, попробуй еще мудбокс, но если и он не потянет, то выхода 2, 1 уменьшать кол полигонов DecimationMaster-ом, или закупать железо для этих целей.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#15
Решение прекрасное, вот только вопрос был не об этом.
Майя падает при кол-ве полигонов около полумиллиона. А до такого состояния мешку никаким decimation master'ом не сократить без потерь. Тем более, что даже от хороших моделлеров хайпольки у нас всё равно где-то в районе 2-3 миллионов. Там сокращать уже попросту нечего.

Первоначальный вопрос остаётся открытым.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#16
Ну вот смотри 1024*1024=1048576 то есть для размера текстуры 1мил хватает, а запекаете 4К как я понял для того чтоб не было швов? если снять с меша с количеством полигонов 1милион в текстуру 4К, а за тем сжать текстуру до 1к то разницы не будет(если тоже проделать с мешом 4милиона и больше). Тогда вопрос зачем усложнять задачу?
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#17
4K печём для того, чтоб камеру можно было приближать. Чтоб если к персу подъехать более-менее близко - было видно микрорельеф (поры, щетина и т.п.).
текстура в 4К тоже используется. А для этой текстуры, если брать твою формулу, нужно 4096*4096 = 16'777'216 - примерно 16,5 млн полигонов. Учитывая потери текстурного пространства при развёртке, эффективных пикселей у нас в среднем 66-70%. Т.е., получается чуть больше 10 млн поликов (11'072'962.56). Допустим, до 10, ну максимум 8 млн сократить можно. Но никак не до 400 тысяч.
Плюс, эта формула не учитывает, что это на одном объекте 4К. А у нас может быть и несколько объектов. Недавний пример - голова (2К), шлем (2К), всё остальное тело (4К). Запекать с хайпольки на лоупольку можно и по частям, а вот печь АО на самой хайпольке нужно сразу со всеми частями.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#18
Хм... Смотри я запекал АО 4милиона полигонов в мудбоксе, давно это было, но я запекал на допотопном целероне 2,8 Мгц 2Гб оперы,попробуй в мудбоксе запечь. Других вариантов вроде нет.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#19
DecimationMaster насколько позволяет надо использовать на таком полигонаже. А Topogun пробовал?
+ Стоит попробовать сделать не АО и через FG.
P.S. Про запекание в вершины пока ниче сказать не могу.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#20
iNOD,
А не в курсе, Збраш может умеет запекать? Не хотелось бы ради одной конкретной задачи подключать ещё один здоровенный пакет.

Dark™,
DecimationMaster - само собой. В Topogun - делается лоуполька по хайпольке. Но сути это не меняет. Он же для ручной ретопологии.
FG и прочее - это уже фейки пошли. Как сделать фейк - я и так знаю. В конце концов, можно получить Cavity map из нормалек. Тут речь о полноценном АО. Вот xNormal же может считать АО на хайпольке. Ну почему он не позволяет запечь результат в саму хайпольку, а заставляет нас сразу гнать всё это на лоупольку!
 
Сверху