Объектная то будет работать в Unity?
Точно знаю, что она там есть, создаётся прям там, что будет с экспортом из Блендера не знаю.
Но если говорить об объектной анимации, то все просто.
1) Надо позаботиться, чтоб каждый вращающийся элемент был отдельным объектом, и чтоб центр его трансформации находился в нужном месте.
2) Надо создать родительские связи. Т.е. Рама является родителем для шатуна со звёздочкой.
Выделяем сначала шатун потом раму, Ctrl+p => Объект (с сохранением преобразований). Теперь шатун будет перемещаться-вращаться если перемещается-вращается рама. Тоже самое делаем для педали и шатуна со звёздочкой. Выделяем сначала педаль потом шатун, Ctrl+p => Объект (с сохранением преобразований). Теперь у нас шатун будет повторять всю анимацию рамы, а педаль всю анимацию шатуна. (Опять, же не знаю понимает ли юнити родительские связи прям из бленфайла или FBX, по идеи должна, так как внутри её такие связи точно создаются.)
3)Надо создать анимации для каждого объекта.
Можно пользоваться автосозданием ключей, но я предпочитаю создавать их в ручную.
Ставим анимацию на первый кад. Выделяем шатун. Наводим курсор мыши на окошки в N-панели, где отображаются углы вращения объекта. Жмакаем I. Первый ключ создан.
Ставим анимацию на кадр, где у нас шатун совершит полный обарот, например 25 что соответствует одной секунде (если 25 кадров в секунду). Курсор мыши в 3D вид R (XYилиZ в зависимости от нужной оси вращения шатуна) 360 ЛКМ. Наводим курсор мыши на окошки в N-панели, где отображаются углы вращения объекта. Жмакаем I. Последний ключ создан.
Запустив анимацию увидим, что шатун сделает полный обарот, но с разгоном и торможением. Педаль повернётся вместе с ним.
Чтоб зациклить вращение, в редакторе графов Ключ => режим интерполяции => линейно, это избавит нас от разгона-торможения (нужные ключи должны быть выделены). Канал => Метод экстраполяции => Зациклить. (не уверен что юнити понимает такое зацикливание.)
Для педали надо сделать точно то же самое, только вращение в другую сторону -360.