Render.ru

Анимация оружия персонажа в Blender и экспорт в UE4

Alexander Kovalev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день!
Возник вопрос по анимации персонажа с оружием, которое является отдельным мешем.
Я хочу, чтобы оно всегда было прилеплено к ладони персонажа, но после экспорта в движок (ue4, допустим) меш оружия можно было поменять на любой другой. Для этого нужно будет просто его заатачить к кости ладони, и анимировать только персонажа. Сама анимация остается, а каждую новую пушку мы просто лепим к ладони наиболее подходящим образом. Все чудесно.
Но вот я захотел сделать отдельную анимацию для меша оружия, когда, например, его подбрасывают в воздух, оно перекручивается и обратно падает в ладонь. И вот тут на время полета в воздухе оно не должно быть привязано к кости руки, которая будет совершать свои какие-то движения, а должно иметь свои ключи. Как выстроить логику рига и анимации в этой ситуации?
 

Alexander Kovalev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
То есть я вижу это так, что можно привязать меш оружия к отдельной кости внутри скелета персонажа, а эта кость будет следовать за костью ладони. Но должно выполняться два требования:
1. Меш оружия можно подменить на другой, но так же привязать его к кости оружия, чтобы работали все анимации.
2. Кость оружия в анимации подбрасывания должна на несколько кадров "отлепляться" от кости кисти
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#3
Это вопрос скорее не про Блендер, а про UE4. Бюлпринты, Аним блюпринты, сокеты и вот это вот всё.
 

Alexander Kovalev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Это вопрос скорее не про Блендер, а про UE4. Бюлпринты, Аним блюпринты, сокеты и вот это вот всё.
Ну, мне важнее именно второй пункт, про отлепление оружия. Просто в момент полета, оружие должно быть зависимо от мировых координат, а не от координат руки, и вот я не знаю, как переключить это на несколько кадров, если вообще это возможно
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#5
Можно, например, сделать копию оружия. И пусть себе летает отдельно. Поочередно включать видимость от одного, то другого.

Что касается Блендера. То там есть Constraint "Child of", с помощью которого костям можно родителя менять во время анимации, тоже подойдёт.
 
Сверху