Render.ru

Audi R8 - попытка в блендер

_quadratic_

Знаток
Рейтинг
27
#41
Это конечно все очень субъективно и перед покупкой лучше самому послушать. Благо в крупных магазинах их навалом на стендах для прослушивания. Мне нравится как они звучат с мобильными устройствами, а вот с виндой не очень - это по безпроводу. По проводу все хорошо. Карта креатив соунд бластер х3. Посадка удобная да и когда стоя работаю удобно отойти водички попить, котов покормить... Аудиофилией не страдаю, но как основные наушники для прослушивания музыки я использую аудиотехнику m50x, а соньки для книг или подкастов.
 
#42
Итог 9 дня моделирования. После небольшого перерыва я вернулся с вторым этапом пайплайна разработки 3D модели для видеоигры и это этап ретопологии. Изучив несколько видео по ретопологии я понял, что блендер сейчас стал гораздо интереснее даже в плане ретопологии. Если раньше я её делал исключительно в Maya и восхвалял Quad Draw Tool оттуда то теперь лавры первенства занял блендер со своим аддоном "BSurfaces". По сути это тот же Quad Draw, но гораздо интереснее, сейчас не буду сильно заострять внимание и лучше расскажу о нём плотно когда закончу всю ретопологию. За первый день я распределил всю модель на группы и первой группой с полностью готовой сеткой стала группа "Передний бампер". Показываю вам скриншоты работы. Сейчас модель имеет - 2 930 треугольников
1678192099671.png
1678192044580.png
 

_quadratic_

Знаток
Рейтинг
27
#43
Понятно что это не финальный вариант, но на ААА пока не тянет. Сетка странно распределена. На кривой поверхности полигонов меньше, чем на ровной.
В данном случае ретопологию было бы легче сделать не традиционным методом, а коллапсом субдивайд модификатора на хайполи и удалением ненужных ребер. В блендере это довольно легко делается смарт выделениями и чекер деселектом.
На острых гранях лучше делать хотя бы односегментную фаску, что бы блик играл. Не стоит рассчитывать на нормальку так как объект не мелкий.
 
#44
Понятно что это не финальный вариант, но на ААА пока не тянет. Сетка странно распределена. На кривой поверхности полигонов меньше, чем на ровной.
В данном случае ретопологию было бы легче сделать не традиционным методом, а коллапсом субдивайд модификатора на хайполи и удалением ненужных ребер. В блендере это довольно легко делается смарт выделениями и чекер деселектом.
На острых гранях лучше делать хотя бы односегментную фаску, что бы блик играл. Не стоит рассчитывать на нормальку так как объект не мелкий.
Спасибо за критику, я не стремлюсь к AAA потому что с первого раза не получится, хотелось бы конечно, но ещё много нужно узнать. Я думаю, что ближе к концу или в конце я буду уже править имеющуюся сетку ближе к стандартам.


Посмотрел сейчас примеры сеток, понял о чем вы говорите, вижу недостающие эдж лупы)
 
#45
Понятно что это не финальный вариант, но на ААА пока не тянет. Сетка странно распределена. На кривой поверхности полигонов меньше, чем на ровной.
В данном случае ретопологию было бы легче сделать не традиционным методом, а коллапсом субдивайд модификатора на хайполи и удалением ненужных ребер. В блендере это довольно легко делается смарт выделениями и чекер деселектом.
На острых гранях лучше делать хотя бы односегментную фаску, что бы блик играл. Не стоит рассчитывать на нормальку так как объект не мелкий.
Удивительный факт, я изначально собирался делать ретопологию через checker deselect и удаление эджэй, но человек выше сказал, что этим в данном случае ничего не добиться и лучше сделать через стандартный метод
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
#46
но человек выше сказал, что этим в данном случае ничего не добиться и лучше сделать через стандартный метод
добиться иногда можно чего-то, но не как правило:p

помнится упрощал удалением эджей какой-то ботинок. Иногда это работает, но обычно когда результат не очень критичен
 

_quadratic_

Знаток
Рейтинг
27
#47
При правильном построении хайполи уже можно получить красивую, ровную сетку, которую нужно только оптимизировать. Ручным методом добиться этого будет сложно. Посмотрите на сетку в примере из Форзы. Там явно прослеживается сабд модификатор. Не жалейте полигонов на модель, тем более в личном проекте. Хайполи у вас вполне достойная вышла. Не вижу причины почему бы из нее не сделать лоу, а вернее мидполи для какого-то АААвтопорно. Не получится с первого раза, получится со второго. Я в своем хотроде некоторые вещи по пять раз с нуля переделывал. Главное итерации файлов сохранять, чтоб откатиться можно было. Если нужно, то попозже могу скинуть модель из Форзы для образца.
 
#48
При правильном построении хайполи уже можно получить красивую, ровную сетку, которую нужно только оптимизировать. Ручным методом добиться этого будет сложно. Посмотрите на сетку в примере из Форзы. Там явно прослеживается сабд модификатор. Не жалейте полигонов на модель, тем более в личном проекте. Хайполи у вас вполне достойная вышла. Не вижу причины почему бы из нее не сделать лоу, а вернее мидполи для какого-то АААвтопорно. Не получится с первого раза, получится со второго. Я в своем хотроде некоторые вещи по пять раз с нуля переделывал. Главное итерации файлов сохранять, чтоб откатиться можно было. Если нужно, то попозже могу скинуть модель из Форзы для образца.
А я видел где можно скачать модельку из форзы, так что могу сам найти, а вот насчет сетки согласен, буду тихонько переделывать капот, уже сейчас сделал более округлые формы там где они должны быть, но ещё посмотрю
 
#49
Итог 10 дня моделирования. После небольшого утреннего обсуждения я решил что попробую ретопить через метод коллапса саб дивов и о чудо дело пошло гораздо быстрее и удобнее. Да, после коллапса некоторые сложные моменты приходится оптимизировать вручную, но это гораздо проще чем рисовать сетку с нуля. Единственное где мне пришлось нарисовать сетку вручную это на дверях ибо через коллапс на ручке сетка очень портилась и я сделал всё сам)
Опять же, подробнее об опыте использования обоих методов и какие плюсы - минусы я заметил расскажу в финальном посте, сегодня же я закончил группу "SIde" и вот что у меня получилось. Насчет полигонажа капота я ещё подумаю, возможно к концу я его поменяю.

На данный момент модель весит - 12 850 треугольников.

1678269924128.png

1678270042977.png
 
#50
ПОДВОЖУ ИТОГИ ЭТАПА РЕТОПОЛОГИЯ. Как обычно этот пост будет просто с картинками, а ниже большой пост о моем опыте и что я думаю о способах ретопологии.

На данный момент модель весит - 54 852 треугольника.

1678325414857.png

1678325433570.png

1678325626188.png

1678325666936.png
 
#51
Этап ретопологии. Распишу именно свой опыт, у тех кто будет это читать опыт может быть совсем другой и вам подойдут иные методы, но так как на русском ютубе/форумах почти нет статей или веток про ретопологию я расскажу всё что понял.

Во первых моделировал я изначально зная, что буду использовать сабдивайдинг каждой части модели кроме фар и мест куда просто наложится текстура сетки как у всех спорткаров. Поэтому я делал сетку такой какой бы я хотел её видеть в будущем при ретопологии. За весь процесс я попробовал два метода и оба имеют место быть на этой модели.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Метод 1 - ручная ретопология.

Делается она в блендере через плагин BSurfaces как я уже говорил выше. Плагин очень удобный, не лагает, от него нет вылетов да и впринципе он идёт с блендером из под коробки, что делает его может не идеальным, но хорошим средством для ручной ретопологии. Единственный раздражающий минус в нём это AutoMerge эджей. Его каждый раз приходится отключать и включать обратно потому что стоить только нажать Cntrl + R и добавить новый эджлуп как он мерджится с остальными двумя и приходится переделывать отключая чекбокс.
Второй его минус это часто нужно дублировать и принимать модификатор Shrinkwrap чтобы новые эджлупы гораздо лучше снапились к твоей модельке. Но делать это приходится совсем не часто и это не так раздражает как автомёрдж. Вообщем если что-то работает криво просто сдублируй Shrinkwrap и нажми галочку Apply на старом)

Использовал я ручной метод на переднем бампере, но потом решил переделать по второму методу. Так же вручную я решил сделать дверь потому что второй метод портил модель и её приходилось слишком долго оптимизировать(это момент с ручкой, я решил отдать ручку на нормали при запечке, если выглядеть будет убого то просто на том месте где должна быть ручка я сделаю экструд, вообщем, эксперимент).

Совет: Использовать ручной метод стоит когда модель слишком большая и извилистая где второй метод её только портит и сетка начинает отличаться от исходной в хайполи. Также используйте ручной метод если не делали отличную сетку на хайполи модели.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Метод 2 - ретопология через модификатор Decimate и метод Un-subdivide


Этот метод я использовал уже после небольшой дискуссии на форуме дабы сравнить какой из методов больше подойдёт моей модельке. И вот тут я уже использовал этот метод просто везде, на каждой части модели. Плюсы - Blender в отличии от других программ где есть понятие Decimate работает просто отлично, он не превращает модель в треугольники или по проценту убирает часть полигонов. Достаточно было выставить 2 итерации как модель сразу теряет большую часть полигонов сохраняя ту самую сетку которую ты делал при моделировании хайполи не портя нормали. Но у этого метода так же есть минусы - иногда сетку приходится чистить и оптимизировать потому что на стыках создаются лишние треугольники. Пример: у вас было 3 эджлупа в конце двери, один эджлуп остался, второй удалился полностью, а третий на половину и начал создавать треугольные вертексы, что естественно портит сетку. Вот такие моменты нужно просто поправить вручную и решать, что с моделью делать дальше - ещё раз проходить Decimate уменьшая сетку или переходить к следующей части.

Совет: Использовать метод Decimate на несложных моделях имеющих понятную форму, как двери, капот, крыша и тому подобные. Я бы не советовал использовать их на диффузоре сложной формы или дисках потому что я намаялся потом чистить эти диски от треугольников и не уверен, что справился хорошо. Нет, если у вас диски простой круг с дырками как на внедорожнике или старых минивэнах то тогда пойдёт, но точно не от суперкаров:D

Ещё небольшой совет, посмотрите примеры сеток автомобилей, даже если там чисто хайполи, изучите, повторите, сравните со своей уже готовой ретоплогией потому что как говорилось выше я не добавил полигонов на изогнутой поверхности отчего она выглядела плоской и это очень просто исправить. Больше мне сказать нечего, дело это не сложное, даже в какой-то степени быстрое, но лучше не спешить;)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Есть ещё методы ретопологии хард сурфейс моделей, но я их не использовал поэтому говорить тут о них не буду, всем удачи и спасибо тем кто дочитал до конца)
 
#52
Итог 11 дня моделирования. Сегодня без скриншотов ибо этап UV я хочу залить одним большим постом и надеюсь что завтра. Пока ничего не обещаю, но постараюсь. Теперь скажу так, если будете использовать в блендере Decimate с коллапсом сабдивов то следите за сеткой, я психанул и полностью переделал низ машины и теперь там адекватная сетка которая хоть как-то поддаётся для UV. Ладно, удачи всем, я пошел отдыхать после бессонной ночи:D
UV готово на - 20%
 
#53
Итог 12 дня моделирования. Очень утомительный этап закончен. Модель полностью развернута и готова к запеканию. Не скажу, что я мастер по развертыванию да и баги на самой модели я оставил не заметив, но всё же хорошая UV присутствует (Проверил на быстром тестовом бейке). Все скриншоты будут внизу под постом, можно брать за пример для тех кто только начинает если такие читают мои посты)

Теперь немного по софту. Нарезку UV я проделывал в блендере, а дорезал и паковал в стандарте индустрии "Rizom UV". Программа не такая сложная, но на маленьких дюймах(у меня толи 13 толи 14) интерфейс становится слишком громоздким. В купе с миниатюрным дизайном программа первые минут 15 вызывает отвращение, но потом уже привыкаешь и работа идёт как по маслу.


Напишу основные правила при создании UV развертки:
1) UV должна быть ровная, Shell’ы выровнены в прямоугольник, углы на shell’ах должны быть по 90 градусов, где это возможно;
2) Центральный Edge на круглых Shell’ах должен быть выровнен либо по вертикали, либо по горизонтали;
3) Швы должны быть в труднодоступных глазу местах;
4) Труднодоступные глазу Shell’ы должны быть уменьшены;
5) Shell’ы в виде колец должны быть выровнены в прямоугольник;
6) Тексель на всех Shell’ах, кроме труднодоступных глазу и специально увеличенных, должен быть одинаковым;
7) При упаковке нужно соблюдать определённые отступы между рамкой тайла и shell’ами;
8) Для оптимизации пространства можно использовать оверлапы, особенно на мелких деталях;
9) В конечном результате потяжек на чекере не должно быть, допускается небольшое отклонение;
10) Для оптимизации пространства и увеличения текселя на shell’ах можно делать дополнительные разрезы.

Используя эти 10 простых советов я и сделал это UV(Звучит как та самая реклама из AdBlocka:D). Блендер очень нравится тем, что нарезать модель в нём легче легкого, там где в Maya надо было лазить с неудобным лично для меня тулзом тут же просто выделяешь эдж или эджлуп и жмёшь "Mark Seam", а если делаешь на хард эджах то ещё и "Mark Sharp". Меню с этими функциями вызывается сочетанием клавиш "Cntrl + E" в Edit Mode. Сделав все наметки я перешёл в ризом скачав специальный плагин-мост между этими программами, найти его легко по первому/второму запросу в гугле.

В самом же Rizom нужно нажать клавишу U дабы моделька развернулась и вот тут уже можно оптимизировать всю развертку. Я сделал так, разделил всю машину на коллекции и по частям развернул, а в конце собрал всю модель и с сохранением всех трансформаций сделал финальный лэйаут. Не знаю, что ещё написать ибо я делал однотипную работу которая выглядела вот так - Так, тут надо нажать кнопочку чтобы круг стал прямоугольником, круууто. О! А тут надо сделать доп нарезы дабы UV правильно легло:D

Единственное о чем я предупрежу уже в 2-3 раз. Проверяйте модель перед UV на лишние эджлупы после ретопологии методом Decimate, у меня на дисках появилось куча ненужной фигни от которой я попросту забыл избавиться. Не поступайте как я, лучше потратьте дополнительно день, но просмотрите каждую щелочку, каждый вертекс на наличие ненужной фигни и почистите сетку либо просто сделайте ручным методом как я уже писал выше.

Отдаю вам на суд UV и машину с текстурой чекера, сразу скажу, что вижу все косяки(по типу слишком большой Texel Density на лобовом стекле, но меньше на капоте), но они не критичны для личного проекта, только лишь помогают закрепить знания полученные при таком большом опыте. Всё, за сим я откланяюсь, держите фоточки)
AudiR8_Checker.png
UV_AudiR8.png
 
#54
Итак, на короткое время пропадал потому что искал человека который поможет мне запечь 4К текстуры так как мой ноут с этой задачей отказывается справляется, MX130 явно не та видеокарта на которой стоит что-то рендерить, но другой у меня нет:D


Сейчас все проблемы решены и я перехожу к покраске, о запекании скажу после того как полностью закончу модель так что ждите обновлений)
 
#55
Да здраствует финал этой эпопеи длинной в почти 20 дней(из которых 12 были освещены на этом форуме). Много времени ушло на поиск, но вот я тут и хочу сообщить, что рендер моей модели уже на всех площадках и соц сетях включая галерею этого сайта! В конце данной статьи я ещё вернусь к этому моменту, а сейчас по тем моментам которые я ещё не освятил для начинающих игровых моделлеров которые забредут на эту ветку в поисках советов.


Остановился я на этапе запекания 3D модели с хай поли на лоу поли. Если на этапе создания UV вы не допустили(или сделали, но мало) ни одной ошибки то запекание пройдёт без каких либо проблем. Запекать я советую в Marmoset Toolbag 4 ведь лучшей программы по запечке я ещё не находил. Большая куча настроек, метод запекания через Cage, удобная системы правки Cage'а, самое большое кол-во видов запекаемых текстур и последнее по списку, но не по важности, это минимальное кол-во багов после удачного бейка и удобные инструменты для их удаления.

Я попробовал XNormal - нормально печет нормали, но остальные карты очень грязные плюс никакого обновления уже очень давно
Substance Painter - неплохой инструмент запечки, но частое кол-во багов которые очень сложно поправить ставят его ниже Marmoset, но если у вас есть только пэйнтер то смело пользуйтесь им
Запекание в самом блендере - неудобно, некрасиво, грязно и на удивление дольше чем в Мармосете при тех же настройках, но это может быть проблема уже моего ноутбука.


Теперь по настройкам запечки - Если я буду расписывать это тут то это займет слишком много времени поэтому я добавлю файл в котором будут написаны оптимальные настройки действительно качественной запечки, кому интересно или нужно то смело качайте, буду рад если помогу. Единственное, что я тут напишу - используйте формат Targa при запекании текстур так как он сохраняет гораздо больше информации чем любой другой и имеет вразы меньше артефактов.

После удачного бейкинга остается добавить текстуры в Substance Painter и приступать к покраске. Покраска процесс ещё более трудоёмкий чем запекание так что я советую провести денек другой изучая Substance Painter и все его возможности. Дерзайте

Вот так я закончу гайдовую сторону этого поста и в следующем перейду к благодарностям и интересным мыслям.
 

Вложения

Рейтинг
29
#56
Ложка дёгтя... развертка такая не годится.
Будет огромная проблема в текстурировании, если потребуется какая-нибудь хитрая окраска.

1678803208482.png
 
#57
Спасибо всем кто читал, поддерживал, помогал и наставлял в этом большом путешествии! Я многому научился, многое узнал, а самое главное познакомился и пообщался с прекрасными людьми с которыми я бы до бесконечности делился своими работами.
Я не знаю можно ли тут делать ссылки на профили людей, но:

Damien - спасибо за проявленный интерес к моей работе, рад, что тебе так понравилось наблюдать за созданием именно в Blender, успехов тебе в его изучении

Steve Cherk - спасибо за активное участие и советы как сделать лучше в том или ином этапе

Quadratic - просто огромное спасибо, что решил зайти на мою ветку и подсказать мне лучший способ ретопологии сложной сетки, без тебя она была бы вновь кривой и я не был бы так доволен как сейчас.

И всем остальным кто хоть как-то участвовал, писал комментарии, а может даже переходил по моим ссылкам в портфолио. Теперь всю деятельность я буду вести там и лишь изредка буду залетать на форум смотреть чужие работы да пополнять портфолио. Чтобы не потерять меня подписывайтесь на мою группу в вк и на прочие соц сети - давайте сделаем 3D сообщество наполненное добром и позитивом)

Ещё раз спасибо и пока, держите рендер этой красавицы на последок
AudiR8_Title_004_Sjatoe.png
Группа в ВК - https://vk.com/madness_knightМой Artstation - https://www.artstation.com/madness_knight
Моя галерея Render - https://render.ru/ru/gallery/artwork/228311
 
#58
Ложка дёгтя... развертка такая не годится.
Будет огромная проблема в текстурировании, если потребуется какая-нибудь хитрая окраска.

Посмотреть вложение 318112
Я это тоже понимаю, я об этом говорил в самом посте про развертку, в будущем и до такой покраски дойду, всегда есть к чему расти)
 
Рейтинг
253
#59
а чо за материал краски? А то качнул тут недавно ассет, там были как раз автомобильные краски. Жалко он где-то на другом диске сейчас. Менял диск недавно и сейчас надо подключать тот. Там забавно выглядит. В телеге упомянул и скрин кинул, сразу ссылки стали выпрашивать. Так-то ассет бесплатный. В туторе одном попался, автор его собрал и выложил
 
Сверху