Blender 2.80 - Анимация
- Автор темы Arbitr
- Дата создания
Спасибо, буду пробовать. Урок по поводу тыкнуть Assign видел парочку, но почему то не получилось пока.
Боролся с проблемами осей, смотрел уроки, не получается привести к одной оси чтобы в юнити всё показывалось нормально.
Я сделал вертолётик(вложение vert). Но когда я экспортировал его в fbx и воткнул в юнити,
Получилась такая вот херня (вложение vert_uni). Как поправить?
И ещё, при экспорте в fbx какие оси указывать, чтобы перед вертолёта по Vector3.forward двигался именно вперёд?
Я выбирал абсолютно все оси как перед, но он всегда двигается строго задом. Не понимаю как такое происходит.(fbx)
При выделение всех объектов и перемещение по оси Y, всё неадекватно разлетается.(forward)
Если вдруг кому не лень и можете объяснить по простому буду благодарен.
Боролся с проблемами осей, смотрел уроки, не получается привести к одной оси чтобы в юнити всё показывалось нормально.
Я сделал вертолётик(вложение vert). Но когда я экспортировал его в fbx и воткнул в юнити,
Получилась такая вот херня (вложение vert_uni). Как поправить?
И ещё, при экспорте в fbx какие оси указывать, чтобы перед вертолёта по Vector3.forward двигался именно вперёд?
Я выбирал абсолютно все оси как перед, но он всегда двигается строго задом. Не понимаю как такое происходит.(fbx)
При выделение всех объектов и перемещение по оси Y, всё неадекватно разлетается.(forward)
Если вдруг кому не лень и можете объяснить по простому буду благодарен.
Вложения
-
118,9 КБ Просмотров: 475
-
85,5 КБ Просмотров: 355
-
204,6 КБ Просмотров: 383
-
94,3 КБ Просмотров: 424
Боролся с проблемами осей, смотрел уроки, не получается привести к одной оси чтобы в юнити всё показывалось нормально.
Получилась такая вот херня (вложение vert_uni). Как поправить?
Ясен пень, в Блендере. Юнити не умеет в редактирование мешей.
Нашёл как перевернуть нормали. в кртинке normal_out.jpg
Теперь осталось всё привести к единым координатам как ты говорил. Сказано просто но как это сделать одновременно со всеми объекстами дочерними? У меня они щас повернуты так вплоть до градуса, в том числе основной несущий винт под углом. Если я щас буду каждую в отдельности крутить, мне получается всё будет проще с нуля перемоделивать. Есть какойто более просто способ принудительно все выделенные объекты приравнять (в том числе но поворотам) чтобы у всех направление Y было одинаковым?
Вложения
-
193,9 КБ Просмотров: 453
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
Не смог найти. В старом блендере 2.79, в каком то видео уроке говорится галочку поставить на Backface Culing. У себя я это не нашёл. Но она что делает, переворачивает нормаль(или просто временно отображает инверсно) А у меня в блендере я вижу вертолёт нормально, он без материала и без текстур. Весь цельный, выглядит без изъянов. Как на картинках выше. А вот в Юнити есть дыры прямо в корпусе. Как без поиска этих дыр, выделить все объекты и применить все нормали наружу от объектов?
И повторюсь, я не MEGAaster, а только начал копаться. На вопрос пересчитать нормали я искал КАК это сделать.
И повторюсь, я не MEGAaster, а только начал копаться. На вопрос пересчитать нормали я искал КАК это сделать.
Вложения
-
400,9 КБ Просмотров: 383
Возможно, Recalculate Outside поможет.
По моему вопросу выше также вроде бы нашёл ответ. Сам не понял как получилось, через свойства объекта
применил симетрию по локальным координатам осей и вроде бы всё запахало. Даже вертолёт теперь летит
прямо. Можно сделать свой Battle Field )))
Последнее редактирование:
Ещё есть 2 вопроса по Blender именно версии 2.8.
1 - Я приложил файлик hierarhy, в нём видно как для каждой модели создана группа.
Это так положено, или есть возможность все элементы сгруппировать вместе без
лишних вкладок? Следующий файлик model показывает как это отображает Unity.
2 - Ну и анимация у меня работает в блендер, а когда в Unity её нажимаешь (
),
раньше справа открывалось окошко и её можно было проиграть, посмотреть. Сейчас хрен.
Задав в скрипте:
anim = GetComponent<Animator>();
anim.speed = 20.0f;
anim.Play("Винт основной|MBlade-move1");
Я всё-таки увидел работу анимации, но остаётся ощущение, что я что-то не до конца правильно
сделал. Ну и из-за 1-го вопроса создаётся идиотическое имя анимации, которое очень хотелось
бы сократить а не писать "Винт основной|MBlade-move1" такие километровые запросы.
MEGA-пользователи, не злитесь на мои глупые вопросы
1 - Я приложил файлик hierarhy, в нём видно как для каждой модели создана группа.
Это так положено, или есть возможность все элементы сгруппировать вместе без
лишних вкладок? Следующий файлик model показывает как это отображает Unity.
2 - Ну и анимация у меня работает в блендер, а когда в Unity её нажимаешь (
раньше справа открывалось окошко и её можно было проиграть, посмотреть. Сейчас хрен.
Задав в скрипте:
anim = GetComponent<Animator>();
anim.speed = 20.0f;
anim.Play("Винт основной|MBlade-move1");
Я всё-таки увидел работу анимации, но остаётся ощущение, что я что-то не до конца правильно
сделал. Ну и из-за 1-го вопроса создаётся идиотическое имя анимации, которое очень хотелось
бы сократить а не писать "Винт основной|MBlade-move1" такие километровые запросы.
MEGA-пользователи, не злитесь на мои глупые вопросы
Вложения
-
56,1 КБ Просмотров: 360
-
20,5 КБ Просмотров: 341
Последнее редактирование:
Короче с экспортом полная жесть. В blender задний винт и основной на месте. При этом работают анимации на обоих.
После экспорта в юнити задний винт переворачивается в плоскость основного и их центры совпадают. Каким образом?
Что за ведьмовство? Что куда предварительно поворачивать не понимаю.
Смотрел ролик где повернут в одну сторону потом просто поворачивают обратно и хер пойми что нажимают при этом.
Не понимаю как привести оси в человеческое состояние почему нельзя давать все оси у всех объектов как у объекта примера.
Доспустим чтобы всё совпадало в корпусом (при этом менять только оси, а не положение самих объектов, они уже стоят как надо.)
Это просто какой-то ад на несколько дней для задачи по сути которая должна решаться в секунду.
Экспортирую без анимации - винты на месте.
При этом почему-то анимация работает нормально в блендер и ничего не скачет, а в юнити не пойми что?
В анимации единственное что делал это поворот винтов вокруг своей оси, никаких перемещений по Y вдоль
вертолёта.
После экспорта в юнити задний винт переворачивается в плоскость основного и их центры совпадают. Каким образом?
Что за ведьмовство? Что куда предварительно поворачивать не понимаю.
Смотрел ролик где повернут в одну сторону потом просто поворачивают обратно и хер пойми что нажимают при этом.
Не понимаю как привести оси в человеческое состояние почему нельзя давать все оси у всех объектов как у объекта примера.
Доспустим чтобы всё совпадало в корпусом (при этом менять только оси, а не положение самих объектов, они уже стоят как надо.)
Это просто какой-то ад на несколько дней для задачи по сути которая должна решаться в секунду.
Экспортирую без анимации - винты на месте.
При этом почему-то анимация работает нормально в блендер и ничего не скачет, а в юнити не пойми что?
В анимации единственное что делал это поворот винтов вокруг своей оси, никаких перемещений по Y вдоль
вертолёта.
Последнее редактирование:
Как общее правило - кириллицу не применяй в проекте нигде вообще - ни в названиях, ни в путях. Тем более если в дальнейше предстоит экспорт.