Render.ru

Что нужно для текстурирования высокополигональной модели?

hey you

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Помогите пожалуйста
Как раскрасить модель после скульптинга? как правильно сделать карту для такого огромного количества полигонов и какие дальнецшие шаги должны быть?
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#2
А зачем раскрашивать высокополигональную модель? Обычно сначала делают низкополигональную версию модели, а потом уже её раскрашивают.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
#4
Как раскрасить модель после скульптинга? как правильно сделать карту для такого огромного количества полигонов и какие дальнецшие шаги должны быть?
гыг.
С хайпольки делается лоуполька тем или иным способом. Можно ретопом, можно еще как-то, типа того же ремешера или там децимейшена. Но ретоп лучше из за топологии модели, которая соответственно важна д ля развертки.

по итогу получаем лоупольку, где делаем нормальную развертку. На нее в принципе можно уже наложить текстуру.
Но необязательно.

дальше просто тащим эту лоупольку с разверткой в зебру. Там кладем в слой рядом с хайполькой. Ровняем чтобы совпадали, если надо. А то может они и так совпадут :)

на лоупольку накидываем энное количество сабдивов, чтобы плотности хватало

прожекшеном переносим рельеф формы с хайпольки на лоупольку. На каждом сабдиве!

получаем из нашей лоупольки хайпольку полноценную, но уже с разверткой.

можно после этого покрасить по развертке текстурами или руками. Текстурами через спотлайтс или как его там. Ну такая фигня через шифтZ включается с кружочком с меню.

можно конечно через полипэйн раскрасить хайпольку. В мармосете даже будет крутиться раскрашенная, если не совсем уж безумно тяжелая.
Но если нужна текстура с разверткой, то лучше как описано.
С полипэйнта можно кстати тоже спрожектить на лоупольку с разверткой и потом текстурой экспортнуть.

ну а если на финал нужна лоуполька все же, то надо помимо текстуры цвета снимать с хайпольки карту рельефа и нормалей и потом ее использовать на лоупольке, чтобы выглядела максимально близко к хайпольной.
Ну как-то так в общем
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
#5
А зачем раскрашивать высокополигональную модель? Обычно сначала делают низкополигональную версию модели, а потом уже её раскрашивают.
типа может быть. Но если скажем с текстур проецировать, ну хотя бы д ля того чтобы тонировку словить лучше, или детали какие, то лучше на хайпольку. Если в зебре.
Для тонировок сильно большое разрешение не надо, но все же. А вот если детали помельче, то там надо довльно плотную хайпольку для такого рисования. Иначе детали в зебре просто не лягут. Полипайнт он же по вертексам рисует. Мало точек, мало деталей.

способ довольно приятный, даже если потом эту текстуру уже перерисовывать и править в том же фотошопе придется. Зато основа делается быстро и распределение цветов легче поймать с реальных текстур.
Ну ту же фотку лица берешь и шлеп - получаются сразу нужные тона на нужных местах без малювания вручную кисточкой и подбора тонов на глаз, что мягко говоря геморно и неточно. Хотя кому как. Кому-то может вручную прикольнее. :)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
#6
ха, не сразу понял, что тут уже раздел не про зебру, а про Блендер :)

тогда конечно надо наверное лоупольку делать, если на хайпольке тормозит. И рисовать по текстуре. Хотя это лучше все в других пакетах делать, более подогнанных под это. Той же зебре, или сабстансе
 
Сверху