Render.ru

Девочка и робот

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#61
вот закончил работу над шейдером кожи, также переделал текстуры, вот что вышло. Жду ваших замечаний и советов, а то опять очень тихо стало, рендерил в Maya менталом, это кстати мой первый рендер и в Maya и в ментале=) так что недочетов наверняка много, сразу кстати непонятно как в полость рта попали отражения? но это я думаю исправится когда зубы сделаю=)
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#62
да в чем же дело? все молчат потому что все отвратительно? Или потому что все так хорошо, что улучшить нечего?
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#64
Отлично, но раз уж пошла такая пьянка, яб все грани с пинчем бы обошёл) ато ни к селу ни к городу)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#65
... яб все грани с пинчем бы обошёл) ато ни к селу ни к городу)
эм, что то я ни слова не понял=) можно пояснить?

Узкая переносица часть концепта, в качестве референса использовал девочку тянучку из супер семейки, но спасибо за замечание.
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#66
инструмент пинч, который острые грани делает, проще говоря стягивает сетку) вот у девушки тянучки переносится и брови помягче, зато нос и губы по жоще чем у тебя) такчто лучше чтото одно, либо мягко либо жосско)
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#67
~SAURON~ (3D Work) спасибо сразу просто не вкурил о чем речь=) попробую посмотрю что получится. кстати переделал текстуру губ, как лучше?
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#68
люди знающие Zbrush, почему когда из браша экспортируешь меш, он при сглаживании уже в максе или майе выглядит более гладким чем в браше, вобщем к примеру в браше пинчем заострил губы экспортирую в майю и рот вместе с веками становится более открытым?
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#71
ну понятно всё, не забывай что сабдивы браша не есть итерации смута в максе, это совершенно разные вещи, ты можешь нарисовать какуюто деталь на 6-ом сабдиве, экспортнуть первый, сгладить и не получишь этой детали, единственный выход это ретоп, нацеленный на сохранение деталей или попробуй нормалмап)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#72
хм я понимаю что сабдив в браше это не итерации я просто думал есть какой нибудь тулз или способ. Например что нибудь обратное смуву=)
Еще вопрос как в браше красить сразу два предмета с разными UV каординатами а потом от каждого сделать текстуру?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#73
люди знающие Zbrush, почему когда из браша экспортируешь меш, он при сглаживании уже в максе или майе выглядит более гладким чем в браше, вобщем к примеру в браше пинчем заострил губы экспортирую в майю и рот вместе с веками становится более открытым?
а ты на том сабдиве на которм переносишь в макс или майку, нажми cage и будет счасте.
Еще вопрос как в браше красить сразу два предмета с разными UV каординатами а потом от каждого сделать текстуру?
с этим сложнее.. при помощи плангина сабтул мастер соединить, потом красить как в моем туторе, а потом нужно раскидать сабтулы по ЮВ, ну и с каждого сабтула снимать мапу.

кстати зачетная стилизация
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#74
да классная работа=) видел на ЦГ сообществе, а еще в майе есть что то вроде SubMaterial ID чтобы мне тело и голову слить в один меш? Завтра выложу новую голову перерисую текстуры под новые губы и дисплэйсмент мап в браше сделаю, кстати как его в майе прикрутить лучше?
И можно ссылку на урок а то не нашел=(
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#75
а понял а каком уроке идет речь, я его смотрел только как то пропустил мимо ушей что вы автор, урок очень хороший.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#76
опять переделал губы, теперь вроде бы все устраивает так что пожалуй начну текстурить тело.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#77
открой ей глаза, хоть поглядеть на характер...
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#78
ок пока пробу сделаю, сам уже давно порываюсь, но все до ригинга откладываю=) есть куча вопросов:
1) как лучше дисплейсмент мап из браша использовать? пока сделал 2d bump.
2) как в maya сделать что то вроде sub mat ID или uv channel чтобы на одном меше было по две разные текстуры но каждая на своих uv?
3) ну и брови и ресницы как посоветуете делать в Maya? (с волосами отдельный разговор я думаю их сделать с симуляцией)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#80
Расквитался наконец с работой и, как и обещал выкладываю голову с открытыми глазами. Так вот SSS на коже из за наличия глазных яблок становится темнее вокруг глаз, в принципе ясно почему, а как этого избежать пока не ясно, есть какой нибудь способ убрать из расчетов SSS некоторые объекты? пока сделал маску на глаза и отрендерил кожу без яблок, а потом в шопе склеил(1ый вариант), ну а просто отрендерив (2ой вариант).

Кстати, ни кто не может ответить на вопросы из поста #78 (см. выше)?

Ну и как всегда интересны мнения о том как в целом получается?
 

Вложения

Сверху