Вот к вопросу о всяких там источниках свет из-за стекол.. Сцена GI-classic (люблю я ее иметь)
Центральную стенку удлиняем и полностью перекрываем ею пространство между шариком и засеченной спотом областью. Чтобы совсем поизголяться над ФР, повернем спот совсем вбок от шарика, чтобы конус даже на разделяющую стену не попадал. Все материалы ФР-овские, копируем в соседний слот материал сцены (он один), переименовываем его, opacity 30 я выставил ему, присвоил разделяющей стенке. Теперь вот единственная штука, которую нужно влепить для всего процесса красивого GI от всего отраженного, да через стекло преломленного - это в fR Globals/GI Parameters/Advanced Settings - Render GI-Caustics. Вот и все. Ну, конечно, артефакты на границе соприкосновения стекла и стен есть, от них можно избавиться, процу посчитать придется. На халяву красивого GI не бывает...
Инсайт... Все материалы поменял на инсайтовские. Рендерит за 15 секунд. Только вот картинка... Хочется офигенного фотореализма, как в ФР. Тени нормальной GI от шарика.. О-кей, задираем subdivision, качество просчета illumination map. Извините... Инсайт эту элементарную сценку побил на 615 килофейсов, считал 15 минут (я не спорю, если хорошо разбираться, можно что-то оптимизировать в параметрах). Ну и чего.. В ФР-е картинка просто на порядок круче, расход памяти - вообще минимальный, ну конечно считает... Ну и чего, подождем, гигагерцы вырастут..
Я уверен, что и со стандартными максовскими материалами такая фигня в ФР пройдет...
А ФР-чик-то ничего, ничего .... Да еще с texture Baker'ом...
CEBAS!!!! Давайте фотометрию, гады!
Центральную стенку удлиняем и полностью перекрываем ею пространство между шариком и засеченной спотом областью. Чтобы совсем поизголяться над ФР, повернем спот совсем вбок от шарика, чтобы конус даже на разделяющую стену не попадал. Все материалы ФР-овские, копируем в соседний слот материал сцены (он один), переименовываем его, opacity 30 я выставил ему, присвоил разделяющей стенке. Теперь вот единственная штука, которую нужно влепить для всего процесса красивого GI от всего отраженного, да через стекло преломленного - это в fR Globals/GI Parameters/Advanced Settings - Render GI-Caustics. Вот и все. Ну, конечно, артефакты на границе соприкосновения стекла и стен есть, от них можно избавиться, процу посчитать придется. На халяву красивого GI не бывает...
Инсайт... Все материалы поменял на инсайтовские. Рендерит за 15 секунд. Только вот картинка... Хочется офигенного фотореализма, как в ФР. Тени нормальной GI от шарика.. О-кей, задираем subdivision, качество просчета illumination map. Извините... Инсайт эту элементарную сценку побил на 615 килофейсов, считал 15 минут (я не спорю, если хорошо разбираться, можно что-то оптимизировать в параметрах). Ну и чего.. В ФР-е картинка просто на порядок круче, расход памяти - вообще минимальный, ну конечно считает... Ну и чего, подождем, гигагерцы вырастут..
Я уверен, что и со стандартными максовскими материалами такая фигня в ФР пройдет...
А ФР-чик-то ничего, ничего .... Да еще с texture Baker'ом...
CEBAS!!!! Давайте фотометрию, гады!