Привет, maarja! Приятно, что не бросаешь работу, молодец!
SkyPortal у тебя стоит слишком далеко от окна и почему-то наклонен, хотя, наверное, должен "стоять" перпендикулярно земле. Я лично ставлю его вплотную к окну и картинка от этого не портится.
Пятна возникают от недостатка фотонов - на второй картинке ты поставила довольно малый радиус в десять сантиметров, а вот количество ИСПУСКАЕМЫХ фотонов, судя по всему, оставила по умолчанию.
Итак, количество фотнов, которые будут "излучены" источником света в сцену, выставляются в настройках "лампочки", а именно в свитке Mental Ray Indirect Illumination в настройках источника. Это количество определяется параметром GI Photons и чем фотонов больше, тем лучше - найди максимальное их количество для своего компа (важно знать максимальное количество для своей системмы, чтобы в будующем для финального рендера ставить его). Далее, в настройках рендера в свитке Caustic and Global Illumination(GI) раздела Indirect Illumination, ты указываешь следующие параметры:
Maximum Num. Photons per sample - Максимальное количество фотонов на сэмпл: количество фотонов в пределах радиуса сбора по которым будет рассчитываться освещение каждой точки поверхности - чем больше испущеных фотонов, тем больше их нужно для корректной оценки освещенности;
Maximum sampling radius - Максимальный радиус сэмплирования: радиус, в пределах которого будет происходить поиск фотонов для оценки освещенности точки - чем меньше радиус сбора, тем выше качество освещения и правильнее тени;
Merge Nearby Photons (saves memory) - Объединение ближайших фотонов (экономия памяти): радиус, в пределах которого столкновение двух или более фотонов с поверхностью будет записано в фотонную карту как одно событие, то есть фотоны как бы объединятся и это уменьшит размер фотонной карты, а значит мы можем испустить источником света ещё больше фотонов - сам я этот параметр не пробывал, так что экспереМЕНТируй сама;
Optimize for Final Gather (Slower GI) - Оптимизация для Финальной Сборки (Тормознутейшее Глобальное Освещение): включение этой опции влечет за собой значительное увелечение время визуализации, так как за этапом Photon Emission следует процесс
Fast Lookup Preparation, что в вольном переводе означает "подготовка к быстрому просмотру". Это процесс оптимизации фотонной карты для последующего ускорения её чтения. Прикол тут вот в чём: испустив максимальное количество фотонов в сцену и, естественно, сохранив фотонную карту в файл, мы начинаем искать минимальный радиус сбора фотонов и их количество для оценки освещения поверхности. В итоге мы получим ускорение ПОСЛЕДУЮЩИХ рендеров, пожертвовав скоростью только первой визуализации. Полезная, в общем, кнопочка))
Теперь немножко о Final Gather: когда Финальная Сборка используется в связке с GI, количество Diffuse Bounces - Диффузных Отражений следует оставлять равным нулю. Потому, что переотражения света по сцене уже расчитаны методом фотонов и, поставив количество отскоков равное пяти, ты лишь в пять раз увеличила время процесса Computing Final Gather Points - расчёт точек Финальной Сборки безо всякого смысла... Final Gather нужен лишь для сглаживания изображения от пятен, а переотражения света гораздо быстрее расчитываются фотончегами
)
И последнее на сегодня (написал бы больше, но спать хочу пипец): в разделе Processing, там, где ты ставила галочку на Saves Mamory, есть параметр Memory Limit - ограничение памяти, значение которого по умолчанию стоит 650 мегабайт. Я предпологаю, судя по названию, что это максимальный объём оперативной памяти, используемый для построения фотонной карты. Почему предполагаю? - дело в том, что у меня всего лишь 512 мегов оперативки... Попробуй увеличить его или давай подождём ответа, например, Павла - что это за параметр?
Заранее прошу прощения за возможные ошибки в советах, если таковые есть - я не профи и, вообще, только теоретик - у меня нету ни одной законченной работы. Профи, жду ваших комментариев!
Удачи.
P.S. VRay must die!