Есть скелет из прямоугольников (простой), мне нужно что бы я мог легко менять его фигуру (удлинить руки ноги туловище, или укоротить, ну или расставить к примеру руки шире или уже и т. д, а главное делать это быстро. Если я делаю иерархию просто кнопкой Р парент, то при укорачивании к примеру предплечья укорачивается и кисть руки (вместе с пальцами и мне это не нужно, мне нужно каждый сегмент укорачивать или удлинять по отдельности что бы остальная цепочка прямоугольников не сжималась а просто смещалась в сторону сжимаемого прямоугольника) можно использовать констраинт паррент и это работает НО! мне нужно укоротить к примеру ногу уже после придачи позы скелету (то есть уже после процедур вращения) и когда я сжимаю предплечье, вращение кисти сбрасывает на исходную позицию (на момент связывания через констраинт паррент) (кстати связывать уже после придачи позы не катит так как мне нужен универсальный скелет, который можно сразу изменять в том числе и после придачи позы). можно сделать скелет из джоинтов и привязать на них прямоугольники. Тогда если скейлить сами джоинты то каждый прямоугольник сжимается или растягивается отдельно и всё вроде бы хорошо, но если вращать (не помню какие уже в цепочке джоинты) то полигоны расстягиваются так как если забыть сделать freeze transformation в скелете сделанным кнопкой р (по цепочке) . Если же сделать freeze transformation тому джоинту который скейлил (не знаю помогло бы или нет)) то прямоугольники вообще разлетаются (сходят со своих изначальных позиций).
Прямо очень нужно...........