а зачем 32 то собственно? Ну 16 я еще могу понять. Те же ХДРИ за счет 16 дают реально эффект. А 32 то куда? Вот чисто практически это что даст?
как повысить качество при переносе модели из зебры в блендер
- Автор темы ket tek
- Дата создания
Так пеинтер и не печет Height, у него такой опции даже нет, он может его экспортировать, но чтобы было что экспортировать надо это или нарисовать самому в канале Height или импортировать уже готовую карту в слот Height, серый он потому-что в этой карте ничего не было нарисовано
Height можно запечь в мармосете
32 нужно для дисплейса, на 8 и 16 бывает что градиентные переходы превращаются в лесенки, особенно на относительно плоских частях
Чем больше бит у дисплейса тем более плавный градиент он может показать
Height можно запечь в мармосете
32 нужно для дисплейса, на 8 и 16 бывает что градиентные переходы превращаются в лесенки, особенно на относительно плоских частях
Чем больше бит у дисплейса тем более плавный градиент он может показать
- Рейтинг
- 260
по идее height может создаваться из других карт преобразованием. Из курватуры и нормалей. Также как нормали можно в карту высот переводить. Потому ее и не делают в базовых слотах.
а в сабстансе курватура и позишн карты создаются в основном для сабстанских эффектов, откуда берутся данные где там какие переломы геометрии, складки и прочее и где соответственно всякие там подтеки рисовать, где пыль должна скапливаться и тыпы
для текстуры лица карта высот имха нафиг не нужна. Нормали есть и ладно. Для ПБР мата кроме альбеды-диффуза главное это рафнес и нормали, если мат неметаллический. Да и если металлический, но канал металличности везде одного уровня без колебаний.
а в сабстансе курватура и позишн карты создаются в основном для сабстанских эффектов, откуда берутся данные где там какие переломы геометрии, складки и прочее и где соответственно всякие там подтеки рисовать, где пыль должна скапливаться и тыпы
для текстуры лица карта высот имха нафиг не нужна. Нормали есть и ладно. Для ПБР мата кроме альбеды-диффуза главное это рафнес и нормали, если мат неметаллический. Да и если металлический, но канал металличности везде одного уровня без колебаний.
- Рейтинг
- 260
субстанц я и не делал 32 , просто для теста установил и карты хотел все экспортнуть , в итоге все пустые в одном цвете(кроме нормал и АО) , ни как не понимаю проблему в инете толком ни чего не нашел на эту тему
металличность там по определению ноль, ее не надо. Цвета карты тоже нет, вот и серая.
Если сделать слой фил и скажем кинуть туда какую-то процедурку во включенный для слоя канал height, то на экспорте даст какую-то карту высот уже. Но для головы она я думаю все равно не нужна. Нет там таких рельефов.
я вот на днях делал тут модель, там на ткани костюма довольно сложный рельеф, двухслойный такой, карта высот формируется, но по идее ее подключать необязательно. Нормальки хватает.
вот тут результат на костюмчике видно. Только там карты все имеют 4К размер, иначе разрешение малавата. Это чисто сам костюмчик и перчатки. На остальном другие наборы текстур
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 103
-
1,3 МБ Просмотров: 111
Какая вообще конечная цель всей этой затеи?
Так будет проще решить проблему
Так будет проще решить проблему
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 260
хочу лицо сделать с хорошей деталезацией кожи чисто для практики а карта дисплейс из зебры не дает хорошего качества в блендере
В сабстансе делаешь новый проект с лоуполькой.
Открываешь окно бэйка и там подключаешь хайпольную версию модели. Для нее ювишка необязательна. С нее на лоупольку будет рельеф сниматься.
Снимется нормалька, карта кривизны и прочее
Думаю, если там в слое материала включить канал height, то возможно и в карту высот что-то запишется при экспорте.
Но реально должно нормальки хватить для мелкого рельефа
Курватура и нормалька это достаточные исходные данные для создания карты высот.
делаешь лоупольку головы с разверткой. Можно отремешить или дисимейт сделать из хайпольки.
В сабстансе делаешь новый проект с лоуполькой.
Открываешь окно бэйка и там подключаешь хайпольную версию модели. Для нее ювишка необязательна. С нее на лоупольку будет рельеф сниматься.
Снимется нормалька, карта кривизны и прочее
Думаю, если там в слое материала включить канал height, то возможно и в карту высот что-то запишется при экспорте.
Но реально должно нормальки хватить для мелкого рельефа
Курватура и нормалька это достаточные исходные данные для создания карты высот.
В сабстансе делаешь новый проект с лоуполькой.
Открываешь окно бэйка и там подключаешь хайпольную версию модели. Для нее ювишка необязательна. С нее на лоупольку будет рельеф сниматься.
Снимется нормалька, карта кривизны и прочее
Думаю, если там в слое материала включить канал height, то возможно и в карту высот что-то запишется при экспорте.
Но реально должно нормальки хватить для мелкого рельефа
Курватура и нормалька это достаточные исходные данные для создания карты высот.
- Рейтинг
- 260
да так уже сделал с лоупольки накинул хай поли и бейк. подскажите а как потом ее в блендер закинуть как хайполи?
не, в принципе если ты там запекать хочешь с нее только.
вот смотри как выглядит голова с одной нормалькой.
Этого думаю более чем для рельефа лица хватит
карта высот там не нужна
Вложения
-
635,5 КБ Просмотров: 117
- Рейтинг
- 260
Меня смущает тот факт что артефакты только на губах, это может быть также проблема с топологией или неравномерной развёрткой
Карта высот цепляется через узел Bump. А там параметр Strength вовсе не просто так прикрутили