Но у меня вопрос, может вы знаете, как можно в 3д КОАТ сохранять текстуру (допустим, сварганю камень, ретопологию пиу-пиу, потом покрашу ПБР текстурой) и эту покрашеную модель надо сохранить, перенести в блендер.. чтобы вставил в блендер и при рендере текстура уже была на модельке, как в 3д коате.
так а чего там, если где-то сделали набор ПБР текстур, будь то сабстанс пэйнтер, или коат, или вообще зибраш, то проще всего их через ноду Принципл БСДФ подключить. Там в основном четыре текстуры надо. Или даже меньше бывает. Бывает больше, но уже опционально, там эмишн, спекуляр, прозрачность и прочий SSS.
Правда там что-то вероятно придется все равно подкручивать, и бывают прочие нюансы. Ну к примеру поскольку Блендер используется OpenGL, то это дело надо учитывать при подключении карты нормалей. АО там надо знать как подмешивать, прозрачность и прочее подобное
ну и надо помнить, что все равно от освещения будет много зависеть как выглядит. Хотя с теми же нормалями некоторые нюансы важны и там к примеру канал зеленый придется возможно инвертировать, если под ДиректХ текстура делалась. А то будет не то на визе выдавать. Ну как-то так.
ЗЫ. А, ну да, надо еще не забывать, что большинство текстур они серенькие и их нужно чаще всего в режиме нон-колор подключать. Для диффузки только разве что РЖБ. Ну и прочие, где цвет роль играет. Эмиссив там, SSS еще и т.п.