"Ну, что касается топика нашего форума, то у майки с ним и с пассами проблем нет. Маямен - пожалуйста, Mayaman Extra Output Channels. "
Э-э-э...да. В своё время я как раз _трахался_ с ейними хедерами, пытаясь заставить свой собственный шейдер вывести отдельно ихний shadow pass. Встроенной-то фичи нету - о чём я, собссно и говорил. Слава аллаху - у них всё там в хедерах, и отследить нужный макрос не очень сложно.
"И ещё раз обрашу внимание на мой поинт: я не говорю о том, что все программы одинаково удобны или одинаково правильны. Просто если есть руки - то всё можно сделать везде."
Kidd, обычно на это я отвечаю что: "да, компьютерную графику можно делать даже в MS Paintbrush'е".
Попросту говоря - в гамаке, стоя и напялив противогаз. %-0
"Еше разок в файл на каждый каан напимар цвета по 64 бита ... Тобиш всего с фальфой получается 256 .... Тупой вопрос а в какой прогрмае компоузинга можно работать с таким файлами .. И второй вопрос в скольки реальных проэктах вы пользовались битность выходных катинок выше 16 бит на какн ..."
Костик, слушай, ну тебя и колбасит
На самом деле обычно >32bit per channel идёт уже floating poing colors. Точности хватает выше крыши. Зачем нужно 64 bpc - хз. А float берёт тот же shake и DF.
Что касается netrender'а - то как раз у PRMan'а с этим проблем нет, всё достаточно прозрачно, хотя некоторые извращенцы, пытаясь оптимизировать всякие там процессы всю эту красоту убивают и просто копируют все файлы на локальные диски
Рендерить "в интернете" - это глупость, разве что через гейты слать всякие sms о том что "rendering is in progress", ну или remote administration.
У Mental Ray тоже с этим проблем нету - всё почти так же, как и у PRMan'а, разве что немного погеморройнее. Splutterfish обещала сделать Brazil тоже достаточно "прозрачным" для сетевого рендера. Vray - хз. Вот выйдут они для майки - посмотрим.