mental under max - точный контроль
- Автор темы vime
- Дата создания
вот нашёл, сейчас втыкаю, может кто раньше меня разберется
просто о Spatial Filtering
http://www.uctt.ru/japan/Our_Resources/Books/RemoteSensing/Sect1/nicktutor_1-12.html
о фильтрации в примерах от менталовцев
http://www.lamrug.org/resources/samplestips.html
просто о Spatial Filtering
http://www.uctt.ru/japan/Our_Resources/Books/RemoteSensing/Sect1/nicktutor_1-12.html
о фильтрации в примерах от менталовцев
http://www.lamrug.org/resources/samplestips.html
про Sample Lock - надо было добавить: чтобы избежать артефактов мерцания при рендере видеопоследовательности(в след. кадрах), а не одного кадра, если делаем статику - про Sampe Lock можно забыть. (вроде так яснее)
А это тут причем, какое мне дело до того кто и как их писал, я говорю о том что там что там (в ментал миле, и томже максе(майя)) шейдеры уже написаны, и из них составляется новый(как в видео показано) только зачем для этого нужен ментал милл если тоже самое делается в материал едиторе тогоже макса аналогичными картами и затенителями что и в ментал миле???
Ну что Вы кипятитесь http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4916&page=2
как это нельзя, а многокомпонентные материалы, бленды, а потом в свитке ментал рей коректион можно на любое свойство поставить другой шейдер, не так ли?
Ну вот реализация рендеринга разная ефект тотже, иными словами это просто еще один способ создания материалов
С чего вы взяли что я кипячусь, просто непонятно зачем это нужно, но насколько я понял создавая шейдер в ментал миле и експортируя его в тотже макс основным отличием будет то что я не буду оперировать с картами, всякими настройками, а у меня будет иными словами уже готовый материал в котором будет несколько параметров изменяющих его( ну как готовые карты в тип oушен, lume в максе), я правильно понял?
Ну вот реализация рендеринга разная ефект тотже, иными словами это просто еще один способ создания материалов
Ну что Вы кипятитесь http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4916&page=2
eggor
в целом вкладывать шейдеры можно и в максе, но посмотрите приведенную Aperon ссылку и приведенные там картинки, видно, что в максе у вас набор совмещения материалов ограничен скажем картой Mix(для примера) и её свойствами, т.е. на примитивном уровне, в mill параметров больше, кроме того есть доступ к чисто шейдерным функциям, а первое видео не берите в расчет - это всего лишь супер-простой пример.
в целом вкладывать шейдеры можно и в максе, но посмотрите приведенную Aperon ссылку и приведенные там картинки, видно, что в максе у вас набор совмещения материалов ограничен скажем картой Mix(для примера) и её свойствами, т.е. на примитивном уровне, в mill параметров больше, кроме того есть доступ к чисто шейдерным функциям, а первое видео не берите в расчет - это всего лишь супер-простой пример.
чисто шейдерным функциям
И все же по той ссылке такие же елементарные материалы, ну вот на картинке(приложена в низу) то же самое что я брошу на окружение карту неба, на дифуз карту..дерева или че это там, а на отражение фаллоф, ну и +бамп, аналогичное сделано и на картинке разве не так? И так каой угодно пример по той ссылке, так в чем же преимущество?
Как это после рендеринга, а шарики в материал эдиторе? там все прекрасно отображается
Вложения
-
132,8 КБ Просмотров: 219
нет, в "шариках" не отображается =), сейчас в максе сижу, для примера можно взять lume - шейдеры, конкретно Landscape[lume] или Ocean[lume] - попробуйте их смешать, они-то и в базе результат в редакторе материалов не отображают =), и начните наконец верить людям, если парни из менталл говорят, что mill - нужен - значит это чем-то обоснованно =)