Render.ru

mental under max - точный контроль

vime

Знаток
Рейтинг
44
#21
про Sample Lock - надо было добавить: чтобы избежать артефактов мерцания при рендере видеопоследовательности(в след. кадрах), а не одного кадра, если делаем статику - про Sampe Lock можно забыть. (вроде так яснее)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#23
про Sample Lock - надо было добавить: чтобы избежать артефактов мерцания при рендере видеопоследовательности(в след. кадрах), а не одного кадра, если делаем статику - про Sampe Lock можно забыть. (вроде так яснее)
Ну в общем-то наверно да, нужно тестировать диагностикой и смотреть как будут вести себя семплы.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#24
http://www.uctt.ru/japan/Our_Resources/Books/RemoteSensing/Sect1/nicktutor_1-12.html - Это ещё зачем??? :)
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#26
А это тут причем, какое мне дело до того кто и как их писал, я говорю о том что там что там (в ментал миле, и томже максе(майя)) шейдеры уже написаны, и из них составляется новый(как в видео показано) только зачем для этого нужен ментал милл если тоже самое делается в материал едиторе тогоже макса аналогичными картами и затенителями что и в ментал миле???
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#27
первая ссылка была о способах обесп. четкости изображения (правда всего абзац-два)
т.е. там написали, что Spatial Filtering - обеспечивает четкость, думаю в ментале тоже самое и Spatial Control
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#29
eggor
вроде в максе шейдеры мешать нельзя!
через карты и затенители вы получаете смешение эффекта, а в милле новый шейдер. эффект реализации рендеринга будет различный.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#30
как это нельзя, а многокомпонентные материалы, бленды, а потом в свитке ментал рей коректион можно на любое свойство поставить другой шейдер, не так ли?
Ну вот реализация рендеринга разная ефект тотже, иными словами это просто еще один способ создания материалов
Ну что Вы кипятитесь http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4916&page=2
С чего вы взяли что я кипячусь, просто непонятно зачем это нужно, но насколько я понял создавая шейдер в ментал миле и експортируя его в тотже макс основным отличием будет то что я не буду оперировать с картами, всякими настройками, а у меня будет иными словами уже готовый материал в котором будет несколько параметров изменяющих его( ну как готовые карты в тип oушен, lume в максе), я правильно понял?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#31
давайте поговорим об этой вкладке (см. рисунок)

в частности - какое значение Max Trace Depth неоходимо и достаточно(для интерьеров, для экстерьеров, для персонажей)
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#32
eggor
в целом вкладывать шейдеры можно и в максе, но посмотрите приведенную Aperon ссылку и приведенные там картинки, видно, что в максе у вас набор совмещения материалов ограничен скажем картой Mix(для примера) и её свойствами, т.е. на примитивном уровне, в mill параметров больше, кроме того есть доступ к чисто шейдерным функциям, а первое видео не берите в расчет - это всего лишь супер-простой пример.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#33
и еще - результат вкладывания друг в друга шейдеров в 3dsmax можно увидеть только после рендеринга, а в mill - в реальном времени, значительный шаг менталовцев =)
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#35
чисто шейдерным функциям
это что за функции, например?
И все же по той ссылке такие же елементарные материалы, ну вот на картинке(приложена в низу) то же самое что я брошу на окружение карту неба, на дифуз карту..дерева или че это там, а на отражение фаллоф, ну и +бамп, аналогичное сделано и на картинке разве не так? И так каой угодно пример по той ссылке, так в чем же преимущество?


Как это после рендеринга, а шарики в материал эдиторе? там все прекрасно отображается
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#36
нет, в "шариках" не отображается =), сейчас в максе сижу, для примера можно взять lume - шейдеры, конкретно Landscape[lume] или Ocean[lume] - попробуйте их смешать, они-то и в базе результат в редакторе материалов не отображают =), и начните наконец верить людям, если парни из менталл говорят, что mill - нужен - значит это чем-то обоснованно =)
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#37
Да я непротив что это нужно и разумеется понимаю что он зачем то создан, просто пытаюсь понять в чем его приемущество, и для этого спросил здесь, в надежде что вы мне объясните, что в нем можно делать такое что нельзя делать в материал едиторе макса???
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#38
2 eggor
Мне сложно сказать, как он работает в максе, сам ещё не юзал и не читал документацию, только короткие ролики и рекламные тексты. Поживём увидим, что за зверь такой.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#39
про
Max Trace Depth неоходимо и достаточно для интерьеров 30-40 - по моему скромному мнению =), далее начинается слишком сильный перенос цвета от объекта к обекту - цветовое окрашивание(проверено самолично)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#40
Вобще это универсальный едитор шейдеров, который должен придти на помощь тем, кто мало понимает в програмировании, например мне и упростить работу програмистов. То, что вы видете на картинке это блоки которые можно открыть и редактировать их код вручную.
 
Сверху