Про ДизДок читай на http://dev.dtf.ru/. Вообще в составлении ДизДока по моему нет особых теоритических правил, он должен быть информативным, т.е. описывать всё дословно максимальтно понятным языком (ведь ты делаешь его не для себя, а для команды). Сначала опиши целевую аудиторию твоей игры, потом распиши жанр, потом переходи к особенностям, т.е. тому, что отличает твою игру от сотен таких же, вернись к жанру, переходи на геймплей, опиши все его особенности, начиная от того, что делает кнопка "Дубль-Ве", до того, каким цветом будет курсор при наведении им на кнопку "Купить", т.е. опиши как игровую, так и интерфейсную часть, переходи к технической части. Начинай писать про движок, на какие он платформы и на какие операционки, под какой API, может ещё какие технические характеристики будут. Если и это надо распиши формат данных уровней, моделей, текстур, стандартные и самопальные если есть. Опиши все библиотеки, которые он использует. Потом уже пиши про конкретные реализации дизайнерских идей, т.е. какие будут монстры, какие уровни, пушки и т.д. всё это сопровождай скетчами.....
Вроде всё остальное или найдёшь по ссылке, либо додумаешь сам.........
Про организацию.....
В первую очередь надо напрягать программиста, что бы он писал движок, в это же время надо напрягать художников рисовать скетчи монстров оружия, панорамы и планы уровней, когда некоторая часть движка будет готова (заложена основа), то по скетчам пора заставлять работать моделеров, и левелдизайнеров, постоянно координируя их работу с работой программиста, во избежании потом всяких недочётов типа "из-за этого полигона всё виснет...", на этом этапе вы должны идти к АльфаВерсии, т.е. чему то худо-бедно работаюшему, содержащему пару уровней и моделей, по ней уже начинайте ловить баги, и развивать дизайнерскую часть дальше, вообще это вроде такое место, где работа над движком начинает уступать по значимости работе над всем остальным. Забыл написать про музыку - к этому времени звуки должны быть, хоть какие, дабы оттачивать баги с ними. Продолжайте работу и приходите к БетаВерсии, это когда уже много всего, больше половины готово, работы над движком останавливаються, компонуйте пару карт, моделей, немного звука, ищите БетаТестеров и всовывайте им всё это, дабы они уже с пользовательской стороны искали всевозможные баги. Трудитесь над их выявлением и уничтожением сами, заканчивайте дизайнерскую часть и вауля, игра готова.......