Render.ru

Относительный размер кисти в режиме - Texture Paint

Рейтинг
55
#1
Приветствую сообщество!

Подскажите есть ли в режиме "текстур паинт" возможность сделать так, что бы при покраске радиус у кисточки менялся относительно расстояния до камеры. В скульпте такая функия есть, а тут ненашел.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#2
Рейтинг
55
#3
Только в окне Image Editor. В 3DViewport нету.
Подтвердились мои худшие ожидания.

режиме скульпта есть кисть Paint
Да я заню, те кто занимается гипер-казуалом ее нахваливают.
Но мне нужна именно работа с текстурой, (хотел сделать RGB маску).

Получается либо по развертке красить, либо подгонять каждый раз кисть под размер, после того как во вьюпорте чуть - что где повернул или приблизил. Эх блендер....

ProcXel.A - Спасибо тебе за быстрый ответ.
 
Последнее редактирование:

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#4
Последнее редактирование:
Рейтинг
55
#5
Это невозможно. Для этого нужны вертексы.
У меня модульные здания где часть стен это полигон из 2х треугольников и атласы.

Мне нужно на второй-UV нанести уникальную маску для wear, leaks, dirt, moss and et... текстуры.
 
Рейтинг
55
#6
Может аддон какой подгоняет размер кисти в зависимости от удаления камеры, т.к. стандартными средствами этого не достичь.
 
Рейтинг
252
#7
Это невозможно. Для этого нужны вертексы.
У меня модульные здания где часть стен это полигон из 2х треугольников и атласы.
так можно сделать копию такого домика, накидать на него сабдивов без сглаживания, столько, чтобы по вертексам удобно было рисовать. А потом уже с него запекать на текстуру
 
Рейтинг
55
#8
накидать на него сабдивов без сглаживания, столько, чтобы по вертексам удобно было рисовать. А потом уже с него запекать на текстуру
Steve, спасибо за совет, но мне такой вариант не подходит. То есть, если бы я был ограничен только блендером, возможно, я бы так и сделал, но согласись, зачем делать отдельную хайполи, красить ее и потом перепекать если можно красить стазу по модели в риалтайме?

Кстати Steve, я давно хотел у тебя спросить совета по скульпту в блендере.

Я вообще не понимаю, как работать в режиме скульпта. Есть одна экзистенциальная проблема - невозможность вернуть изначальную поверхность, убрать или стереть что-либо, если результат меня не устраивает. Где аналог зибрашевского морфа? Или разработчики блендера думают, что я должен сразу "на горячую" все заскульптить от блокинга до постпродакшен?

Единственный костыль, который хоть как-то может заменить недостающий функционал, это мультирез-модифаер, но и с ним возникают большие проблемы, так как нужно повышать плотность сетки хотя бы на одну итерацию и если я хочу вернутся к предидущему уровню плотности то приходится ремешить модель, что плохо сказывается на детализации.

Steve, я видел твои посты по скульпту. Если ты скульптишь "характеры", значит полюбому влвдеешь инструментом лучше меня. Не мог бы ты поделиться опытом или советом, что делать с отсутсвием "морф-таргета" в скульпте? Как обходят это те, кто скульптит в блендере?

Слоев я тоже, кстати, не нашел, но это мелочи.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#9
Steve, спасибо за совет, но мне такой вариант не подходит. То есть, если бы я был ограничен только блендером, возможно, я бы так и сделал, но согласись, зачем делать отдельную хайполи, красить ее и потом перепекать если можно красить стазу по модели в риалтайме?
если красить по текстуре, то у меня впечатление, что это не так комфортно именно в Блендере, по сравнению с покраской по вертексам в скульпте.

Я вообще не понимаю, как работать в режиме скульпта. Есть одна экзистенциальная проблема - невозможность вернуть изначальную поверхность, убрать или стереть что-либо, если результат меня не устраивает. Где аналог зибрашевского морфа? Или разработчики блендера думают, что я должен сразу "на горячую" все заскульптить от блокинга до постпродакшен?
есть стандартный механизм шейпкеев. Это те же слои.
Понятно там будут ограничения сразу по прочим преобразованиям объекта. Но то же самое в зибраше со слоями. Пока используются слои, многие операции выполнять не выйдет

Единственный костыль, который хоть как-то может заменить недостающий функционал, это мультирез-модифаер, но и с ним возникают большие проблемы, так как нужно повышать плотность сетки хотя бы на одну итерацию и если я хочу вернутся к предидущему уровню плотности то приходится ремешить модель, что плохо сказывается на детализации.
это странно. Как раз мультирес позволяет разные уровни детализации держать вместе с мешем, что всяко разно используется.
Можно курс того же Ниворда посмотреть по персонажу. Он там с мультиресами что-то такое мудрит, когда детали на модель переносит со сканов и т.п. Там уже ближе к концу вроде бы где-то. Хотя там где скульптит модель в самом начале тоже возможно надо смотреть
 
Сверху