накидать на него сабдивов без сглаживания, столько, чтобы по вертексам удобно было рисовать. А потом уже с него запекать на текстуру
Steve, спасибо за совет, но мне такой вариант не подходит. То есть, если бы я был ограничен только блендером, возможно, я бы так и сделал, но согласись, зачем делать отдельную хайполи, красить ее и потом перепекать если можно красить стазу по модели в риалтайме?
Кстати Steve, я давно хотел у тебя спросить совета по скульпту в блендере.
Я вообще не понимаю, как работать в режиме скульпта. Есть одна экзистенциальная проблема - невозможность вернуть изначальную поверхность, убрать или стереть что-либо, если результат меня не устраивает. Где аналог зибрашевского морфа? Или разработчики блендера думают, что я должен сразу "на горячую" все заскульптить от блокинга до постпродакшен?
Единственный костыль, который хоть как-то может заменить недостающий функционал, это мультирез-модифаер, но и с ним возникают большие проблемы, так как нужно повышать плотность сетки хотя бы на одну итерацию и если я хочу вернутся к предидущему уровню плотности то приходится ремешить модель, что плохо сказывается на детализации.
Steve, я видел твои посты по скульпту. Если ты скульптишь "характеры", значит полюбому влвдеешь инструментом лучше меня. Не мог бы ты поделиться опытом или советом, что делать с отсутсвием "морф-таргета" в скульпте? Как обходят это те, кто скульптит в блендере?
Слоев я тоже, кстати, не нашел, но это мелочи.