проблема с картой нормалей
- Автор темы BIOS23
- Дата создания
дело в том что я тоже брал сфферу из макса!!!
=TARAS_=
возьми не кубик а какуюто сглаженую поверхность что бы шов проходил по слгаженому месту, тогда я поверю что ты решыл эту проблему, потому что на кубике у тебя на шве UV проходит сгиб и шов на сгибе соответственно не видно, кароче сфера самый удобный предмет для теста.
vasabii
я ставлю в compatibility макс, потому что работаю с максом, хотя каке только галочки не пробывал, всёравно швы видны.
ребята я дажше нашёл урок один крутой там де чел тигра делает, там всё подробно обясняется и он там применяет одну хитрость,он снимает нормали в Зебраш!!! (там таже проблема получается) но там где край шва ЮВ он добавляет выступ с полигона, и с такой модели снимает нормали, и кидает их на нормальную лоу поли. но мне кажется эт оне выход, это бред, нужно найти в чём ошыбка или баг.
=TARAS_=
возьми не кубик а какуюто сглаженую поверхность что бы шов проходил по слгаженому месту, тогда я поверю что ты решыл эту проблему, потому что на кубике у тебя на шве UV проходит сгиб и шов на сгибе соответственно не видно, кароче сфера самый удобный предмет для теста.
vasabii
я ставлю в compatibility макс, потому что работаю с максом, хотя каке только галочки не пробывал, всёравно швы видны.
ребята я дажше нашёл урок один крутой там де чел тигра делает, там всё подробно обясняется и он там применяет одну хитрость,он снимает нормали в Зебраш!!! (там таже проблема получается) но там где край шва ЮВ он добавляет выступ с полигона, и с такой модели снимает нормали, и кидает их на нормальную лоу поли. но мне кажется эт оне выход, это бред, нужно найти в чём ошыбка или баг.
- Рейтинг
- 11
http://www.youtube.com/watch?v=JrdUysvbuS8
мож чем поможет
я делаю так
если хочу качества хорошего, то ставлю только одну галочку- smooth target model
но потом придется на модель при рендеринге в максе накидывать модификатор сглаживания, ну и в глобальных настройках дисплейса не забыть поставить edge lenght =или<1
если хочу чтобы дисплейс был нормальный с расстояния, то в mudboe ставлю только одну галочку smooth source model
в максе ненада будет накидывать модификатор, но и качество там будет похуже
там главное нормальная развертка, если что то органическое, то делать ее в браше, там ваще огонь плагин) uv master, браш знать ненада
мож чем поможет
я делаю так
если хочу качества хорошего, то ставлю только одну галочку- smooth target model
но потом придется на модель при рендеринге в максе накидывать модификатор сглаживания, ну и в глобальных настройках дисплейса не забыть поставить edge lenght =или<1
если хочу чтобы дисплейс был нормальный с расстояния, то в mudboe ставлю только одну галочку smooth source model
в максе ненада будет накидывать модификатор, но и качество там будет похуже
там главное нормальная развертка, если что то органическое, то делать ее в браше, там ваще огонь плагин) uv master, браш знать ненада
Вложения
-
295,9 КБ Просмотров: 462
Влад Чернов, мне кажется от тебя ускользает одна вещь-швы видны и в mudbox, включая ее стандартные модели, при любых настройках. Проблема исключительно в снятии карты, и дело не в ее плохом качестве, а в принципиально не правильном подходе.
___________
Проверил твою теорию. Никаких проблем со швами не выявилось.
___________
Проверил твою теорию. Никаких проблем со швами не выявилось.
сейчас буду дальше разбиратся, попробую твои советы, выложу что получается.
главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
сегодня установил топоган и икс нормал, буду разбиратся в них.
у меня такое предчуствие что нормали мадбокс снимает для каждого куска UV поразному, потому что швы видны не только в месте скульптинга, а и в местах где глатко, и скульптинг не применялся.
на щёт алгоритма работы снития и натягивания нормалей:
в максе беру сферу, делаю развёртку в Unfold3D (класная прога!!!) или самом же максе. потом через обж вкидую в матбокс, там добавляю сабдивов, потом скульптинг , после снимаю нормали (тут может я неправ но я так понимаю что снимаю нормали с высокополигонального обьекта на этот же обект но на нулевой уровень сабдивов), потом иду в макс и накидую полученую карту на лоу поли модель которая уже с развёрткой. я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
щас буду кароче разбиратся.
главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
сегодня установил топоган и икс нормал, буду разбиратся в них.
у меня такое предчуствие что нормали мадбокс снимает для каждого куска UV поразному, потому что швы видны не только в месте скульптинга, а и в местах где глатко, и скульптинг не применялся.
на щёт алгоритма работы снития и натягивания нормалей:
в максе беру сферу, делаю развёртку в Unfold3D (класная прога!!!) или самом же максе. потом через обж вкидую в матбокс, там добавляю сабдивов, потом скульптинг , после снимаю нормали (тут может я неправ но я так понимаю что снимаю нормали с высокополигонального обьекта на этот же обект но на нулевой уровень сабдивов), потом иду в макс и накидую полученую карту на лоу поли модель которая уже с развёрткой. я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
щас буду кароче разбиратся.
ещё обнаружил интересный факт. Если кинуть на сферу карту нормалей (в шопе залил холст цветом 128-128-255) тоесть однородная карта нормалей. то всё также при визуальизации в максе видны отчётливо швы. напрашивается вывод что макс както странно обрабатывает нормалину.
ещё интересный нюанс, заметил давно но тольк осейчас начал задумыватся, когда я набрасываю на обект нормали в максе я делаю так.
беру пустой слот материала, вкидываю в слот бамп (100) - normal bump, дальше на уровне normal bump вкидіваю в слот normal карту нормалей, так вот на уровне normal bump есть некоторые переключатели, слева Чанел дирекшн - возможность инвертить каналы (в моём случае они ничего толкового не дают) и есть с права Method : tangent, local XYZ, Screen, World, я не совсем понимаю что они делают, при переключении разных методов, при рендере швы как бы пропадают, но модель какбы теряет обёмность и сильно засвечивается, тоест ьстандартно стоит tangent, в этом режиме на рендере видны швы, и модель с картой нормалей отображается правильно (за исключении швов) в остальных 3х вариантах сильный пересвет или наоборот замемнение и швов не видно.
кстати при снитии со сферы на сферу, без скульптинга, в матбоксе швы не отображаются, кроме как на полюсах сферы чуток видны, ну а проблема возникает в самом максе. но зато швы видны и в матбоксе при скульптинге.
ещё интересный нюанс, заметил давно но тольк осейчас начал задумыватся, когда я набрасываю на обект нормали в максе я делаю так.
беру пустой слот материала, вкидываю в слот бамп (100) - normal bump, дальше на уровне normal bump вкидіваю в слот normal карту нормалей, так вот на уровне normal bump есть некоторые переключатели, слева Чанел дирекшн - возможность инвертить каналы (в моём случае они ничего толкового не дают) и есть с права Method : tangent, local XYZ, Screen, World, я не совсем понимаю что они делают, при переключении разных методов, при рендере швы как бы пропадают, но модель какбы теряет обёмность и сильно засвечивается, тоест ьстандартно стоит tangent, в этом режиме на рендере видны швы, и модель с картой нормалей отображается правильно (за исключении швов) в остальных 3х вариантах сильный пересвет или наоборот замемнение и швов не видно.
кстати при снитии со сферы на сферу, без скульптинга, в матбоксе швы не отображаются, кроме как на полюсах сферы чуток видны, ну а проблема возникает в самом максе. но зато швы видны и в матбоксе при скульптинге.