Render.ru

Проблемы с размером модели, при экспорте обратно в Zbrush.

Владимир Пятков

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Добрый день.
Перенес модель из Zbrush в Maya для ретопологии, и увеличил ее в channel box на 50 единиц по всем осям для удобства. А вот обратно по завершению ретопа, уменьшить модель на -50 не могу, она просто инвертируется ,и получается вверх ногами в том же размере. Проект я закрывал и сохранял. Возможно какая-то информация о начальном размере была утеряна. Подскажите пожалуйста ,как правильно уменьшить модель на 50 единиц ?
 

Ванька Гудной

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Не понял в чем суть, но когда портятся трансформации, то делают откат и modify-> freeze transforms, reset transforms, delete history

Ну и если предполагается какое-то преобразование геометрии, ренумерация вершин и прочая катавасия, то нужно сначала удалить историю, чтобы не получилась каша.
 

Владимир Пятков

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Не понял в чем суть, но когда портятся трансформации, то делают откат и modify-> freeze transforms, reset transforms, delete history

Ну и если предполагается какое-то преобразование геометрии, ренумерация вершин и прочая катавасия, то нужно сначала удалить историю, чтобы не получилась каша.
Спасибо за ответ. Не совсем верно сформулировал. Тот меш, что являлся опорным-уменьшается обратно, а вот новая топология выворачивается наружу.
Но вопрос остается актуальным). Прошу прощения ,но мои познания в maya ограничены ретопологией и разверткой.
 

Ванька Гудной

Активный участник
Рейтинг
8
#4
Все равно не понял :) как выворачивается - типа нормали полигонов инвертируются? Можно сделать скрин или предоставить клочок модели(моделей) в отдельной сцене формата .ma
 

Владимир Пятков

Активный участник
Рейтинг
19
#5
Все равно не понял :) как выворачивается - типа нормали полигонов инвертируются? Можно сделать скрин или предоставить клочок модели(моделей) в отдельной сцене формата .ma
На 1-ом скрине меш после десимейта. У него в channel box значение 50.
На 2-ом уменьшенный десимейт меш до исходных размеров и огромный меш с новой топологией( в боксе у него стоят единицы).
На 3-ем перевернутый меш с новой топологией. Это происходит с ним когда в channel box ставишь отрицательные значения. Думаю, что просто инвертируются нормали.
В общем я не знаю способа как уменьшить новую lowpoly топологию на определенное значение. Нужно уменьшить ее также как и десимейт меш, чтобы в дальнейшем вернуть ее в сцену zbrush.
 

Вложения

  • 603,5 КБ Просмотров: 51
  • 795,4 КБ Просмотров: 49
  • 563,7 КБ Просмотров: 48

Ванька Гудной

Активный участник
Рейтинг
8
#6
Аааа, теперь понятно. Поведение майи абсолютно адекватно, она вычислила матрицу трансформаций именно так, как ты ей и приказал :) отмасштабировала в 50 раз и отразила по трем осям. Это выглядит гоблотой, если не понимать, что на самом деле происходит.

Масштабирование задается не в таком формате. В твоем случае нужно сказать майе не "минус пятьдесят", а "ноль целых две сотых" от единицы (единицу делим на 50 раз, получаем 0.02)
А знак минус указывает, что нужно отзеркалить значение. То есть если ты напишешь "минус 1" по оси Х, то модель отзеркалится по оси Х относительно оси симметрии, которая находится там же, где опорная точка (pivot).

На самом деле это очень удобно, когда в одном поле дается возможность задавать и масштабирование, и отзеркаливание. Но самое главное - в целом это дает понимание того, что на самом деле происходит с матрицами преобразований в трехмерном пространстве.


Да, вроде в новых майях была какая-то менюшка для масштабирования в максовском стиле, не через channel box. Настоящие майщики презирают такую пошлость и никогда ею не пользуются.
 
Последнее редактирование:

Владимир Пятков

Активный участник
Рейтинг
19
#7
Аааа, теперь понятно. Поведение майи абсолютно адекватно, она вычислила матрицу трансформаций именно так, как ты ей и приказал :) отмасштабировала в 50 раз и отразила по трем осям. Это выглядит гоблотой, если не понимать, что на самом деле происходит.

Масштабирование задается не в таком формате. В твоем случае нужно сказать майе не "минус пятьдесят", а "ноль целых две сотых" от единицы (единицу делим на 50 раз, получаем 0.02)
А знак минус указывает, что нужно отзеркалить значение. То есть если ты напишешь "минус 1" по оси Х, то модель отзеркалится по оси Х относительно оси симметрии, которая находится там же, где опорная точка (pivot).

На самом деле это очень удобно, когда в одном поле дается возможность задавать и масштабирование, и отзеркаливание. Но самое главное - в целом это дает понимание того, что на самом деле происходит с матрицами преобразований в трехмерном пространстве.


Да, вроде в новых майях была какая-то менюшка для масштабирования в максовском стиле, не через channel box. Настоящие майщики презирают такую пошлость и никогда ею не пользуются.
Я подозревал ,что тут как раз дело в нулях. Но к результату я пришёл методом проб и ошибок ,пока не получил подходящее значение в 0,02. И прежде чем прочесть это сообщение догадался ,как тут идет расчет. Твой ответ всё подтвердил. Спасибо большое!
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
Я подозревал ,что тут как раз дело в нулях. Но к результату я пришёл методом проб и ошибок ,пока не получил подходящее значение в 0,02. И прежде чем прочесть это сообщение догадался ,как тут идет расчет. Твой ответ всё подтвердил. Спасибо большое!
все что нужно знать: скейл работает в процентах (%). Про проценты мы знаем из школьного курса алгебры. типичный пример:
100%+50%-50% - будет ли результат равен первым 100%?
 
Сверху