Да нет, как раз именно NURBS-ы в Realsoft-е не подвергаются полигональной апроксимации. Они самодостаточны и при правильном подходе со стороны разработчиков "могут себе это позволить" (что мы в Realsoft и наблюдаем).
А сабдивы по определеню полигональны от начала до конца. Их "насквозь" полигональная природа "светится" даже в названии, - подразделяемые поверхности. Несложно это увидеть и экспериментально, устанавливая разный уровень подразделений (разбиений). На минимальных уровнях будет отчетливо заметны полигоны (особенно если при этом выключить затенение по Фонгу). Попробуйте и все сами увидите. Кроме того, если бы им не нужна была тесселяция (так говорить, правда, не совсем корректно, но мы понимаем что имел ввиду автор вопроса, потому и продолжаем использовать его терминологию), то небыло бы необходимости в установке разных уровней разбиений.