Render.ru

сетап и контроллеры

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Всем здравствуйте. Скажите пожалуйста кто знает как правильно установить
контроллеры для рига.
Покажу на примере что именно у меня не получается.
Создаю простую модель руки и назначаю "родителя" каждой части руки определенную кость, + IK handle. (рис 1)
Делам тест - все работает (рис 2)
Затем хочу назначить контроллер для сгиба кисти
Делаю его родителем для кости отвечающей за сгиб ....
и как видно на (рис 3) между другими костями обрывается связь
Как правильно назначать контроллеры?
Иерархию прилагаю.
Заранее спасибо.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#3
че то не совсем понятно.. что вы хотите сделать? просто опишите что нужно получить в итоге. то что вы описали непонятно для чего нужно.
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#4
просто хочу сделать контроллеры на всех суставах. Как сделать так что бы потянув или вращая контроллер за ним следовали части модели.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
тут нужна не инверсная кинематика а прямая..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
так.. опят же.. что вы называете контроллер? если я пойму о чем вы говорите, то смогу помочь
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#8
все что не кости и не сетка я называю контроллерами. (см скрин)
Извиняюсь если ввел вас в заблуждение неправильными терминами.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#9
ага.. ясно.. манипуляторы...
как прицепить манипуляторы к кости? я надеюсь что правильно понял.
для начала я лично группирую манипулятор 2 раза. то есть манипулятор сгруппирован сам с собой дважды (оси групп и манипулятора должны совпадать.. поэтому лучше их делать в начале координат для примера манипулятор называется Index_A_crv01 первая групаа - Index_A_sdk01 вторя группа - Index_A_grp01). потом нужно чтоб манипулятор соориентировать по кости. то есть направление осей совпадало. выдели манипулятор, выдели кость, примени ориент констрейнт (без мейнтин офсет.). создаем ещё один маипулятор (скопировть можно и переимновать Index_B_crv01 Index_B_sdk01 Index_B_grp01) повторяем действия потом.. теперь наши кости зависят от поворота манипулятора. но если кость перемещается то манипуляторы остаются на месте. припаренти (не констрейнтом) группу Index_B_grp01 к манипулятору Index_A_crv01... и так далее.. и будет тебе щастье.. нельзя парентить кости к кривым и обратно... можно использовать констрейнт парент, или поинт.. ну или ориент в завсмости что тебе надо.
а аттаче пример. переименуй из txt в ma (мауа 2009)

ps. все маниупляторы делай одного типа. тоесть если делаешь их кривыми, то ВСЕ делай кривыми. а не часть поликами а часть кривыми..
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Ну вроде как картина начинает проясняться.
Все получилось! Спасибо вам большое за терпение.
Только вот все хорошо было пока не использовал кинематику!
Двигая за нее, манипуляторы остаются на месте! (скрин 1 и 2)
как это решить?
И еще..
как выровнять оси манипулятора по осям кости?
Я так и не смог поэтому галочку maintain offset оставлял.
и последнее
зачем группировать манипулятор?
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
нее... мен так не пойдет... ты пытаешься на одну цепочку костей нацепить и прямую кинематику (которую я рассказал) и инверсную.. так не получится.

нужно сделать 3 цепочки костей. для прямой (FK) инверсной (IK) кинематики и основной которая будет при переключении скакать между ними.

http://www.fridgemonsters.com/rigging/ikfk_switch/ikfk_switch.pdf
http://www.charactersetup.com/tutorial_ikfkarm.html

все просто.. выбери манипулятор, выбери кость, припаренти (P), потом у манипулятора обнули все значения.потом анпарент . вот и все

зачем группировать манипулятор?
вообще стоит группировать все манипуляторы дважды.
обрати внимание на именования. например бла_бла_бла_sdk01 то есть на эту группу можно прикрутить либо set driven key, либо констрейнт, но у самого манипулятора все каналы будут свободные.
что позволяет через группу назначить зависимости а сам манипулятор свободен для анимации.
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#12
то есть, если сказать совсем просто манипулятор можно подвязать на каждую кость но без использования кинематики,
либо только к IK или FK
до использования вашего способа из трех костей я пока еще не дорос.
только азы изучаю.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#13
до использования вашего способа из трех костей я пока еще не дорос.
только азы изучаю.
так я же дал ссылки на туторы.. там все просто.. ну или выбирай.. либо ИК либо ФК.
то есть, если сказать совсем просто манипулятор можно подвязать на каждую кость но без использования кинематики,
ты немного опять подменяешь понятия. кинематика - это способ управления цепочек костей без прямого воздействия на них.
есть 3 типа кинематики.
1. - прямая кинематика (FK) - это когда на каждую кость есть свой манипулятор.
2. - инверсная или как её ещё называют обратная кинематика. (IK). - это когда один или несколько манипуляторов может управлять большим количеством костей.
3. - динамическая или процедурная кинематика - это когда цепочка костей управляется не манипуляторами а динамичесеими элементам.. например динамической кривой или экспрешенов. тоесть задаешь например жесткость хвоста и не переживаешь за его анимацию.. он будет анимироваться сам в зависимости от поворота таза.. и тд.

есть ещё смешанные системы кинематики (например FBIK) но они, как показывает практика не имеют широкого распространения ввиду сложности работы с ними и слабой управляемостью.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#15
да нема за шо... пиши если чем помочь надо...
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#16
да нема за шо... пиши если чем помочь надо...
Ну таким предложением грех не воспользоваться!
С сетапом простеньких персонажей больше никаких проблем! Спасибо вам.
Пришло время анимации.
Порывшись в сети в поисках информации наткнулся на вот такого двуногого персонажа и взял его для теста.
Ходит, бегает и поднимается по лестнице он исправно, но каждое его действие я контролирую вручную (ставлю новые ключи)
Так вот. Вопрос номер 1.
Допустим делая десятиминутную анимацию мне каждое действие делать вручную?
цикл шага и бега ведь не меняется. Или это можно решить путем копирования ключевых кадров?
Вопрос номер 2.
Самый главный манипулятор (рис1) при выделении которого выделяются весь персонаж с остальными манипуляторами, его тоже нужно анимировать что бы он следовал за объектом? Или он нужен для того чтобы перенести персонаж в другую сцену, поставить в нужном месте а потом удалить его?
 

Вложения

kukart

Знаток
Рейтинг
29
#17
цикл шага и бега - сделайте character - character clip, несколько клипов - бег, шаг, прыжок и тд
такие клипы можно изменять , растягивать, копировать, смешивать и тд. Для плавного вписывания используйте анимационные слои.
- не нужно анимировать главный манипулятор и не нужно его удалять
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#18
- не нужно анимировать главный манипулятор и не нужно его удалять
Эм....возникает закономерный вопрос - а зачем вообще тогда он нужен!?
персонаж там по лестнице скачет а контроллер на месте стоит.....

Спасибо за ответ на первый вопрос.
 

kukart

Знаток
Рейтинг
29
#19
просто поверьте на слово или представьте себе ситуацию, когда вы работаете в проекте и лестница за углом замка и вам надо расположить характер там ...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#20
можно прямо в тайм лайне скопировать ключи и вставить опять же в таймлайн..
по манипулятору - это манипулятор анимировать не нужно. он нужен для того чтоб персонажа поставить в нужную начальную точку, отмасштабировать как надо и тд.. так же на него часто навешивают дополнительные атрибуты.. удалять нельзя ни в коем случае.
 
Сверху