Вот что получилось у меня. Взял Вашу картинку как рефренс, сечение немного не то, мне показалось так красивее, но принцип построения тот же.
Слева направо:
1. Кривые на плоскости
2. Поверхности, построенные по кривым и сечению. Внешняя кривая делится на 4 части в след. местах:
а) на пересечениях внешней кривой и линии соединяющей вершину внутренней кривой (SNAP END) и перпендикулярно к внешней кривой (SNAP PERP);
б) где-нибудь внизу "петли" пряммой с привязками NEAR и PERP. Делить внизу петли нужно потому что sweep2 не работает когда одна рельса открытая, а вторая закрытая.
в) в местах деления внешней кривой ставятся сечения, в остром углу внешней кривой ставится точка (я всегда ставлю точку в качестве второго сечения, если нужно сделать sweep2 по пересекающимся рельсам).
г)строятся поверхности, подгоняются по кривизне MATCH Surface --> Curvature, все сливается в одну полиповерхность.
3. T-Splines сетка, построенная по рефренсным кривым. Начинаем строить с плоскости 2х1, от вершины внутренней кривой сначала верхнюю часть, потом нижнюю петлю. Построили сетку, подогнали вершины, делаем tsExtrude на высоту, примерно как в первом случае. Удаляем нижние полигоны (чтобы нижний край не сглаживался, потом закроется CAP-ом.
4. tsSmoothToggle. Из сетки получаем Т-Сплайновую поверхность, проверяем подгоняем кривизну.
5. Конверт Т-Сплайновую поверхность в Риновскую полиповерхность.