Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Добрый день, уважаемые специалисты по Блендеру!

Прошу вашего совета, как лучше сделать из двух предметов одежды один. Оба предмета для DAZ Genesis 8 Female.

Исходные данные: Dress, от которого нужен верх, и Bodysuit, от которого нужен низ. Сначала всё ясно: совмещаем оба объекта, находим общую между ними область с наименьшим количеством различий в геометрии, обрезаем Dress снизу чуть ниже данной области и Bodysuit сверху чуть выше данной области.

И здесь пробема: поскольку полигональные сетки объектов разные, неизбежно возникает ситуация, при которой полигоны обоих предметов в области их пересечения отстоят друг от друга на разное расстояние. Вдобавок это усугубляется варварски кривым мешем платья, которое невозможно отрезать ровно, всегда получается ломаная линия, причём ломаная со всех сторон по-разному (на скриншоте №2 - уже после выравнивания вручную).

Были испробованы модификатор boolean, различные виды smooth, merge, выравнивание полигонов вручную, оставление небольшого пространства между обрезанными предметами одежды и сшивание их клавишей F, но ничто не принесло желаемого эффекта: после объединения предметов с помощью Ctrl+J и переноса их в DAZ Studio с последующим адаптацией к базовой модели с помощью Transfer Utility, неизбежно обнаруживается проблемный участок с искривлённой сеткой в области соединения объектов. Предварительная операция Remesh в Блендере также не устраняет эту проблему.

Единственным выходом видится применение модификатора Shrinkwrap, но беда в том, что он действует на весь объект, но не на его часть, пересекающуюся с другим объектом. Может быть существует способ применить этот модификатор лишь к части объекта, либо есть аналог этого модификатора для группы выделенных полигонов? Или необходимо использовать другой способ?

01.jpg

02.jpg

03.jpg

04.jpg
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#2
Прошу вашего совета, как лучше сделать из двух предметов одежды один
Удаляем, от майки всё лишнее, или от трусов, или от того и другого, чтоб между ними было расстояние примерно в полигон, уравниваем количество вершин по краю майки и по краю трусов чтоб было одинаковое. Вот эту фигню тоже заполнить сеткой хоть через F, хоть через E.
02.jpg
В общем, чтоб на краю была нормальная топология, и на трусах и на майке, и чтоб количество вершин было одинаково, Не сможешь сделать нормальную топологию, сделай хотя бы чтоб не было таких вот ступенек, и количество вершин по краю было одинаково. А дальше, просто выделяем края, жмакаем Ctrl E-> связать мостом петли рёбер. Всё. Показываешь сетку в местах где появились косяки, если появились.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Miha nik,

Спасибо за совет! Этот способ уже проверен, дело в том, что оба предмета находятся на разном расстоянии от базовой модели (платье - более свободное), в результате получается явно заметная "ступенька" из создаваемых при сшивании клавишей F полигонов, то есть они располагаются по диагонали под большим углом, при этом их величина заметно больше чем у оригинальных полигонов (поскольку расстояние между предметами одежды по осям X и Z достаточно велико, и при этом на каждом участке окружности тела оно разное). При попытке изменять размер нижнего края бОльшего предмета одежды данный эффект распространяется также на остальные полигоны, попадающие в зону влияния инструмента Scale. К сожалению, в данном случае это не помогает.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#4
Либо вы не поняли, что я вам объяснял, либо я не понял чего у вас там твориться. Давайте файл, вечером посмотрю, сшить трусы с майкой, это 5 минут заняться, не знаю в чем у вас там проблема. Да и перемоделить из тела такую облегающую одежду не на много дольше.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Нормально перемоделить из тела у меня не вышло (получается что тело как бы съедает бОльшую часть геометрии, либо одежда слишком неплотно прилегает к базовой модели), я блендер только с прошлой недели изучаю, и действительно многое ещё не понимаю. У меня получилось скомбинировать несколько похожих предметов без проблем, но именно с этим набором - никак. Спасибо Вам за помощь, файл прикреплён.
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#6
Тут основная беда, в разной плотности сетки. Но порядок описанный мной, он для любых сшиваний.
В общем объединяем, Ctrl J и обрезаем так
скрин.jpg

Выделяем трусы и Ctrl E->снять подразделение, получится примерно так
скрин1.jpg

Уже ближе но надо растворить ещё каждое четвертое ребро
скрин2.jpg

И выровнять
скрин3.jpg

Теперь на майке всего на 2 ребра больше чем на трусах, схлопнуть любые непонравившиеся. Выделить края и Ctrl E-> связать мостом петли рёбер.
скрин4.jpg

Ну там подвигать по ровнять уже по телу. И да, гладкое затенение для всего.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Мммм... То есть, сначала объединить, и только потом разрезать. А что если после объединения выполнить Quad Remesh, чтобы все полигоны вновь созданного объекта стали одинаковыми - ведь тогда и сшивать их будет легче? Кстати, Bridge Edge Loop не требует одинакового количества полигонов на выделенных для сшивания краях - не проще ли им воспользоваться?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#8
То есть, сначала объединить, и только потом разрезать.
Без разницы.
А что если после объединения выполнить Quad Remesh, чтобы все полигоны вновь созданного объекта стали одинаковыми - ведь тогда и сшивать их будет легче
любой авторемеш, коверкает форму на глушняк.
Кстати, Bridge Edge Loop не требует одинакового количества полигонов на выделенных для сшивания краях - не проще ли им воспользоваться?
Я им и воспользовался, если не одинаковое количество вершин, он сшивает треугольниками, корявая топология, это почти всегда корявый шейдинг.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#9
Спасибо, попробую этот способ. Только смущает, что вновь созданные полигоны придётся вручную подгонять к базовой модели - всё бы ничего, но дело в том что автоматически это вряд ли получится, поскольку расстояние между разными группами полигонов и разными поверхностями туловища будет разным - на животе одно, по бокам другое, на спине третье. А при подгонке вручную опасаюсь искажений геометрии по диагонали осей X и Z, такой опыт у меня уже был. Хотя, возможно, как раз в данном случае уже поможет модификатор Shrinkwrap
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#10
Только смущает, что вновь созданные полигоны придётся вручную подгонять к базовой модели
Да там бы и кусок от платья подогнать, то есть платье это не купальник. А при связывание мостом, возможны варианты, в нижнем левом углу всплывают настройки инструмента. И кривизна новой сетки зависит от кривизны сшиваемых кусков. И поэтому тоже особое внимание краям, инструмент будет пытаться продолжить существующую геометрию.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#11
Да, с этим платьем мне уже пришлось немало помучаться, слишком безалаберно там сетка выполнена. Ровно по горизонтали не отрежешь, всё время получаются по вертикали разные размеры в разных областях, ещё и форма полигонов зачастую не идеальная. Впору по одной поверхности частями разрезать, и тут же вручную край выравнивать - наверное даже проще заново верх костюма сделать с нормальной сеткой. Была у меня подобная мысль, но уж слишком там вырез спереди мудрёной формы, а если его выполнить с помощью карты прозрачности, то уже вид будет не тот.

Очень жаль, что в Блендере нет подходящего инструмента для автоматического решения подобных задач. Программа мощная и многое может, но почему-то не предусмотрели подобную ситуацию разработчики.
 
Рейтинг
28
#12
Да, с этим платьем мне уже пришлось немало помучаться, слишком безалаберно там сетка выполнена. Ровно по горизонтали не отрежешь, всё время получаются по вертикали разные размеры в разных областях, ещё и форма полигонов зачастую не идеальная. Впору по одной поверхности частями разрезать, и тут же вручную край выравнивать - наверное даже проще заново верх костюма сделать с нормальной сеткой. Была у меня подобная мысль, но уж слишком там вырез спереди мудрёной формы, а если его выполнить с помощью карты прозрачности, то уже вид будет не тот.

Очень жаль, что в Блендере нет подходящего инструмента для автоматического решения подобных задач. Программа мощная и многое может, но почему-то не предусмотрели подобную ситуацию разработчики.
какое автоматическое решение...)))) мне кажется любая отличная модель там или сцена - все делается ручками...
не нравится сетка - соедините как подсказали, потом может попробовать в режиме скульптинга аккуратно "смус"ом подвинуть одежду к телу, как там нужно....и сделать потом ретопологию целого предмета одежды так как вам нужно....
ПС кстати мне тут недавно видео прикольное попалось - как раз таки выпрямление кривой сетки одежды, но там с помощью НОДов - довольно сложно, если впервые....но могу дать ссылку -
 
Рейтинг
28
#13
да, открыл файл и подумал, у трусиков же нормальная сетка? может от платья отрезать рукава и добавить к трусикам? не проще? или у конечного костюма обязательно должен быть разрез наискосок как у платья?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#15
с этим платьем мне уже пришлось немало помучаться, слишком безалаберно там сетка выполнена.
Это платье, на нем складки, сетка выполнен в соответствии с этими складками вполне грамотно. То что вам нужен купальник, не проблема того кто делал платье)))
наверное даже проще заново верх костюма сделать с нормальной сеткой. Была у меня подобная мысль, но уж слишком там вырез спереди мудрёной формы,
Не проще, но быстрее при наличии опыта. Мне обычно вообще не приходит в голову мысль искать готовые модели такой категории сложности. Это долго , и с непредсказуемым результатом.
Очень жаль, что в Блендере нет подходящего инструмента для автоматического решения подобных задач. Программа мощная и многое может, но почему-то не предусмотрели подобную ситуацию разработчики.
На сколько мне известно, такого инструмента нет ни где, или это булиан, со всеми вытекающими. Хотя мое мнение, что текущее решение подобных задач в блендер реализовано оптимально, и быстро, и с сохранением полного контроля за формой и топологией.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#16
открыл файл и подумал, у трусиков же нормальная сетка? может от платья отрезать рукава и добавить к трусикам? не проще? или у конечного костюма обязательно должен быть разрез наискосок как у платья?
наверное даже проще заново верх костюма сделать с нормальной сеткой. Была у меня подобная мысль, но уж слишком там вырез спереди мудрёной формы,
Мне кажется, если у купальника должен быть вырез как у платья. то и надо делать вырез у купальника как у платья, а не вставлять в купальник кусок платья, и со складками проблема решиться. Только у купальника сетка слишком плотная, надо с нее снять подразделение и даже два раза, лучше потом сабдивижн накинуть. и прям ножом и вырезать как надо,причём вместе с черной частью. черную часть потом домоделить, и топологию вдоль выреза выпрямить.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#17
да, открыл файл и подумал, у трусиков же нормальная сетка? может от платья отрезать рукава и добавить к трусикам? не проще? или у конечного костюма обязательно должен быть разрез наискосок как у платья?
К сожалению, для моего проекта нужен именно такой верх, как у этого платья. С пришиванием верха от обычной водолазки к этому низу у меня проблем не возникло, там сетка нормальная и искажений геометрии/текстуры не видно.

Мне кажется, если у купальника должен быть вырез как у платья. то и надо делать вырез у купальника как у платья, а не вставлять в купальник кусок платья, и со складками проблема решиться. Только у купальника сетка слишком плотная, надо с нее снять подразделение и даже два раза, лучше потом сабдивижн накинуть. и прям ножом и вырезать как надо,причём вместе с черной частью. черную часть потом домоделить, и топологию вдоль выреза выпрямить.
Да мне по сути именно этот вырез от платья и нужен, но чтобы при этом и рукава сохранились. Можно, конечно, к купальнику рукава новые приделать, но это опять же шею обрезать придётся, плюс вряд ли получится создать идеальную кривую этого выреза, учитывая что его линия искривлена по всем трём осям.

Вы специалисты опытные, а я ещё только меньше недели в Блендере пытаюсь разобраться. В DAZ Studio приходилось немого меши редактировать, по сути то же самое, только возможностей и инструментов там значительно меньше. Думала, что в Блендере решение подобных задач предусмотрено с помощью автоматических процедур типа Shrinkwrap, а он какой-то кастрированный оказался. И Smooth'ing не помогает, потому что сглаживаемые полигоны внутрь вдавливает (или я просто ещё не умею им нормально пользоваться).

Вообще складывается впечатление, что Блендер - это инструмент для серьёзных специалистов по редактированию геометрии, а на решение задач среднестатистического пользователя он не заточен. Потому что не предусмотрен в нём ряд функций, реально необходимых в повседневной работе с готовыми объектами. Что толку в десяти способах соединить цилиндр с кубом (у которых изначально одинаковая сетка), переместить вершины полигонов или наложить текстуры? По уму программа, претендующая на широкий круг пользователей, должна иметь функцию "сделай мне красиво после нажатия двух-трёх кнопок" как та же самая DAZ Studio. Я даже не про корректное обединение двух объектов с разной сеткой говорю, а хотя бы про автоматическое выравнивание обрезаемых краёв до плавной линии.
 
Рейтинг
28
#18
текста много в теме, я проглядел, а потом уже когда размещал картинку увидел про вырез....
а в Блендере нету аналога "слайс" как в 3д макс? ну плоскость которая разрезает модель вдоль себя и уничтожает ненужную геометрию..
Elena Krutova (Elaine)
ну вообще, шринкврап норм работает, это отличный инструмент...я хотел еще вчера файл приложить свой (хотя понятно, что выреза нет), но он весит 300 мб ))
а вообще, болванка человека есть? а то правильно Михаил выше говорил, что купальник и платье в районе верха не совпадают, купальник "Ближе к телу" (как говорил де Мопассан))) ) и без болванки неудобно соединять....
мне кажется простой способ для новичков одежды - делать вокруг тела, я брал окружность с небольшим числом вершин, и располагал - вдоль рук, вдоль тела, грубо говоря перпендикулярно оси (рук, грудины и тд), ну и соединял их в цилиндры, потом шринкврап, если надо "обтягивающе", да и вообще поточнее по телу....в местах подмышек надо немного ручками поработать, а так особо нет проблем...ну и исходя из этой болванки добавлять вырезы и прочие штуки ))))
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#19
Павел,

В том-то и дело, что мне именно этот верх понадобился в данном конкретном случае. Конечно, можно обойтись и без выреза, одной текстурой и картой прозрачности, но это будет "низкий сорт, не чистая работа" (как говорил, вроде бы, мастер Безенчук).

Болванка человека, разумеется, есть - доступна по ссылке вместе в болванками обоих предметов одежды:
https://mega.nz/file/1CYWjJba#bxonNarue29UfThG07OHE5io8X6VSUPfjeYyW_uyVBQ

Сделать данный верх заново при наличии определённых навыков, разумеется, можно, но вряд ли овчинка стоит выделки, я в таких случаях предпочитаю не изобретать велосипед, а использовать готовые решения. Просто именно этот конкретный случай явился камнем преткновения, слишком разные сетки у объединяемых объектов. Мне неоднократно вполне успешно удавались подобные операции с этим же низом, но другими объектами в качестве верхней части. Где-то можно было грамотно подобрать текстуру, скрывающую мелкие недостатки на границах объединённой геометрии, где-то не требовалось даже этого.

Признаться, редактирование геометрии - это не моя сильная сторона, я в основном работаю с DAZ Studio, по соотношению прибыли к трудозатратам и потраченному времени эта программа для меня значительно оптимальнее, поскольку все основные операции там автоматизированы и не требуют множества скрупулёзных действий как Блендер.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
28
#20
ну хз,.надо ретоп платья сделать....сначала у трусов удалить верх ненужный до нужного лупа, скопировать луп, а потом его прошкринврпаить к платью внизу (где надо лишнее обрезать) и отретопить его верх )))
 
Сверху