Я просто думала хорошая топология нужна только для лоуполек, а если у модели 10 тыс и больше полигонов она и так повторяет контур хайполи.
Что касается мышц то они выделяются моделлерами по разному, я один раз с книжки делала(модель получилась абсолютно такая же) так мне сказали что топология неправильная и в книжках пишут неверно.
Я читала что для моделей для анимации делают более простою топологию(когда я сама делала скиннинг то убедилась как лишние детали прибавляют хлопот) а топология и нужна только для анимации.
Главный вопрос - в усложнении модели. Стоит это делать или делать наиболее простую(болванку) как у меня в примере 2, тем более если будит много мелких деталей эту же модель нельзя будит использовать повторно...
все верно.. хорошая топология нужна для анимации.. НО! если научиться делать все грамотно, то и для статики это подойдет.. вот представь себе.. стелал отличну работу.. и тебе предложили.. мол так здорово, давай анимацию сделаем? а у тебя топология для анимации вообще никака.. и что? заново делать? болванку для браша можно делать вообще из 40 поли... но потом все равно ретопологию делать.. я лично сделал однажды все правильно и не парюсь.. изменяю и все...
1-слишком большое кол-во деталий может усложнить сетку и усложнить риггинг и анимацию, а мелкие детали можно передать и с помощью карты нормалей
поверь картой нормалей передать все нереально.. да и дисплейс мапой тоже. а на риг это не повлияет.. на скининг да. но не на риг. а по поводу анимации.. ну тут есть такая штука... обычно на один скелет вешается как минимум 3 модели.
а. Лоу поли (но не в том понятии как для игр.) подробнее у меня в
блоге нужно: для аниматоров, чтоб не было тормозов при создании анимации
б. мидл поли. количество поли от 10 000 примерно до 30 000. нужно для создания превью шотов. тоесть оценка скорости и тд...
в. хай поли. от 30 000 до бесконечности. для финального рендера.. на хай поли вешаются так же всякие деформации. такие как моргание, бленд шайпы (морфинг), скульпт деформеры, мускулы и тд. подробнее видно в этом видео как все это выглядит в финале:
как это все сидит на риге можно увидеть
тут
кстати маленький секрет для юзеров мауа... сделал скининг мидл поли, потом сприменил скинин хай поли, и с мидл поли скопируй скининг на хай поли.. работате отлично и не надо париться и скинить заново..
3-всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать, при скиннинге самые большие проблемы с подмышками
хмм.. проблем с подмышками у меня лично не наблюдается..
вообще я для себя придумал схему скининга.. выделяю кости и применяю смус скин с макс инфлюенсес - 1.. то есть на один вертекс влияет только одна кость. и раскрашиваю очень грубо четко определяя границы влияния той или иной кости.. кстати раскрашиваю не стандартным пейнтом. а скриптом. (есть у меня в блоге.) получается быстрее и качественнее. далее ХОЛД всем костям и после применяю сет макс инфлюенсес - 3 или 4 в зависимости от сложности модели.. тоесть влияние на один вертекс 3 или 4 кости.. 5 почти не использую... только если есть необходимость где то то опять холд и меняю значение.
а потом делаю анхолд 2 соседним костям и границу замазываю смусом.. сделал, холд и слудующую пару.. и все.. так по каждой паре костей.. в итоге нет "левых" весов, и влиянени чуткое..
4-неочень понятно,анатомию вроде знаю но вот как представить мышцы в полигонах-хотелось бы посмотреть на правильный вариант
правильного варианта для всех случаев нет.. все индивидуально.. если что, ретопология...
вторая сетка честноь говоря на человека мало походит...
7-low poly надо сглаживать?
нет мидл поли иногда сглаживают..
9-со спиральными не приходилось иметь дело,но всё-таки чем они могут повредить?
при скининге запаришься с ними, потом при создании UV разверток тож проблемы.. да и вообще это моветон...
10-почему? это же увеличит кол-во полигонов.
верно на примерно 1000 поли увеличит.. зато!
1. не будет проблем с засветами SSS шайдера
2. при скининге не будет проблем с дырявостями.. (когда все вроде норм но что то глюкнуло и при моргании, например веко вываливается...)
3. меньше вероятности глюка скининга.. (поверь это так...)
4. при детализации в том же браше не будет проблем с замятостями на генерируемых картах, а так же отсутсвие проблем при скульптинге. (иногда ой как мешается.)
5. нет проблем при создании разверток текстурных координат.
могу ещё написать пару.. но зачем? если проще предотвращать проблемы нежели исправлять...
кроме того.. не нужно бояться большого количества полигонов... я сам их боялся первые лет 7 занятия 3д.. потом понял что не так все страшно
главное упорство и труд
дерзай.. а если что мы рядом.. поможем.
кстати эта модель мужика - в браше вела себя безпроблемно