- Рейтинг
- 129
Всем привет!
Цель этой темы - дневник разработки. Я очень люблю фантастику, умею программировать (крепкий среднячок) и моделировать.
О чём игра: Про расследование таинственного преступления, связанного с древними артефактами, и мистикой.
Жанр: Приключенческий квест в духе Broken Sword.
Геймплей: околоклассический приключенческий квест в виде сериала из маленьких эпизодов, с маааленькой капелькой эпичности.
Честно скажу, попыток и заходов создать свою игру было несколько. Сначала разрабатывал на Unity, там было классно. Даже ездил на игровую выставку, показывал альфа билд игры, получил просто гигантскую пачку очень дельных отзывов и замечаний от профи игропрома.
В какой-то момент, я послушал (как оказалось зря) разрозненных советов и по неопытности стал переделывать всё что было. Надо же чтобы было мрачно! Этож детектив! Начал делать другую атмосферу, хотя стоило продолжать работать в изначально выбранном направлении, и вот этот момент очень сильно затормозил всю работу.
Хорошо поразмыслив, я вернулся к прежнему пути и снова стал всё дорабатывать, слегка подлатав графику и разные мелочи.
Потом из-за очень плотной работы, забот, жизни, плюс ощущение полного застоя в разработке стало преобладать. проект был поставлен на паузу на неопределённый срок, в последствии почти на три года.
И вот в марте 2023, в силу того, что последние несколько лет приходилось работать всё время с Unreal Engine, решил начать потихоньку, полностью переносить наработки в анрил. А пару дней назад, я уже плотно продолжил разработку.
Почему я уверен в том, что в этот раз всё получится и я не передумаю, переделаю...и т.д.?
- Опыт работы над несколькими крупными проектами в команде (на работе), научил делать определённые выводы.
- Раньше по многим вопросам не хватало знаний и опыта. Сейчас есть только путь технический процесс, лист задач и карта проекта.
- Если в этот раз не сделаю, то закрою.
Смешно, конечно, и грустно, но этот ассет уже четвёртый раз кочует из одного состояния в другое)))
Чтобы рассеять скептицизм, у меня всё чётенько: есть техническая документация, расписаны персонажи, сценарий, сюжет, лор, пара друзей помогающих советами по коду, холодильник с вкусняшками, тонны кофе и многочасовой аудио плейлист.
Значит так, игра будет, суть такова...))) Шучу.
Запросы у меня небольшие: пара локаций, персонажей, загадок - всё вполне реализуемо, главное, как и всегда - найти время.
Например, вот тут сделал камеру отслеживающую перемещение персонажа, как работает можно посмотреть тут: Камера для квеста
Мне очень нравится квест Broken Sword 4: The Angel of Death, он и послужил референсом для моей игры.
Кстати, в группе по игре уже почти 150 человек, заходите, буду рад: Восход: Лабиринт Вечности
Сюда я буду постить рендеры ассетов, какие-то заметки, может быть новые идеи, концепты, в общем всё, что будет в работе по игре.
Буду рад конструктивной критике, советам, ламповому общению, ностальгии по лучшим играм и просто общению))
Цель этой темы - дневник разработки. Я очень люблю фантастику, умею программировать (крепкий среднячок) и моделировать.
О чём игра: Про расследование таинственного преступления, связанного с древними артефактами, и мистикой.
Жанр: Приключенческий квест в духе Broken Sword.
Геймплей: околоклассический приключенческий квест в виде сериала из маленьких эпизодов, с маааленькой капелькой эпичности.
Честно скажу, попыток и заходов создать свою игру было несколько. Сначала разрабатывал на Unity, там было классно. Даже ездил на игровую выставку, показывал альфа билд игры, получил просто гигантскую пачку очень дельных отзывов и замечаний от профи игропрома.
В какой-то момент, я послушал (как оказалось зря) разрозненных советов и по неопытности стал переделывать всё что было. Надо же чтобы было мрачно! Этож детектив! Начал делать другую атмосферу, хотя стоило продолжать работать в изначально выбранном направлении, и вот этот момент очень сильно затормозил всю работу.
Хорошо поразмыслив, я вернулся к прежнему пути и снова стал всё дорабатывать, слегка подлатав графику и разные мелочи.
Потом из-за очень плотной работы, забот, жизни, плюс ощущение полного застоя в разработке стало преобладать. проект был поставлен на паузу на неопределённый срок, в последствии почти на три года.
И вот в марте 2023, в силу того, что последние несколько лет приходилось работать всё время с Unreal Engine, решил начать потихоньку, полностью переносить наработки в анрил. А пару дней назад, я уже плотно продолжил разработку.
Почему я уверен в том, что в этот раз всё получится и я не передумаю, переделаю...и т.д.?
- Опыт работы над несколькими крупными проектами в команде (на работе), научил делать определённые выводы.
- Раньше по многим вопросам не хватало знаний и опыта. Сейчас есть только путь технический процесс, лист задач и карта проекта.
- Если в этот раз не сделаю, то закрою.
Смешно, конечно, и грустно, но этот ассет уже четвёртый раз кочует из одного состояния в другое)))
Чтобы рассеять скептицизм, у меня всё чётенько: есть техническая документация, расписаны персонажи, сценарий, сюжет, лор, пара друзей помогающих советами по коду, холодильник с вкусняшками, тонны кофе и многочасовой аудио плейлист.
Значит так, игра будет, суть такова...))) Шучу.
Запросы у меня небольшие: пара локаций, персонажей, загадок - всё вполне реализуемо, главное, как и всегда - найти время.
Например, вот тут сделал камеру отслеживающую перемещение персонажа, как работает можно посмотреть тут: Камера для квеста
Мне очень нравится квест Broken Sword 4: The Angel of Death, он и послужил референсом для моей игры.
Кстати, в группе по игре уже почти 150 человек, заходите, буду рад: Восход: Лабиринт Вечности
Сюда я буду постить рендеры ассетов, какие-то заметки, может быть новые идеи, концепты, в общем всё, что будет в работе по игре.
Буду рад конструктивной критике, советам, ламповому общению, ностальгии по лучшим играм и просто общению))