[size=large]2Д-ИНСТРУМЕНТЫ, ЧАСТИЦЫ[/size]
Карту UV для инструмента Texture нужно отсчитывать в 32 bit и с максимальным антиальясингом.
Освещение и отражения/преломления 3Д-объекта (сцены) можно сымитировать через инструмент
Shader, в один вход нужно воткнуть картинку с объектом, отсчитанным с плоским диффузным цветом (без бликов и теней) и внедренной через Channel Booleans картой нормалей (RGB>XYZ). Во второй вход - либо фоновую картинку, либо цилиндрическую карту окружения.
Если
при выделенном Crop на изображении выбрать прямоугольную область, будут заданы соответствующие параметры кадрирования (прямоугольная область может быть и меньше, и больше изображения, может так же частично выходить за пределы картинки).
Если в
зеленый вход ChannelBooleans ничего не подключено, то вместо каналов FG подставляются каналы BG
Для градиента есть
модификатор From Image, позволяющий создавать произвольное количество маркеров с цветами, взятыми из изображения
Все
настройки любого инструмента можно сохранить в файл или сохранить как настройки по умолчанию
С помощью Lighting можно рисовать
трещины и ветви деревьев.
Пожалуй, лучшие молнии получаются при помощи Sapphire>Zap
В
Time Speed Delay срабатывает после Speed - смещение задается для видео с измененной скоростью.
Для
корректной обработки Re:Vision Twixtor'ом клип должен начинаться с начала таймлайна (можно это делать за счет Hold First Frame)
Twixtor окрашивает черным области со значением цвета >1 в областях с черной альфой. Перед применением твикстора нужно вставлять MatteControl с MatteCombine = Solid
Для того, чтоб текстовый
модификатор From File работал с русскими символами, текст должен быть в кодировке UTF8
Можно анимировать
содержимое Text+
Если в шрифте в Text+
русские буквы подменяются на символы, можно набрать текст через таблицу символов
Некоторые инструменты ДФ являются
упрощенными копиями других инструментов:
Soft Glow=Glow
Light Trim работает как Brightness*85
Для того, чтобы при редактировании формы
Grid Warp не сбрасывались направления касательных Безье, нужно отключить режим
Auto Smooth Points
Точки могут иметь
разную глубину Z
Контуры в изображении можно находить через Filter>Sobel или Laplacian. Для того, чтобы они были более плавными, нужно предварительно немного поблюрить изображение. Для того, чтобы сделать их потолще, можно применить затем Blur и сильно увеличить контраст за счет Gain или High в Brightness/Contrast.
Окраска в ровный цвет по альфа-каналу - Krokodove>Color или через CustomTool+Background, см. макрос
ColorFill.setting
Цветокоррекцию, сделанную инструментом
ColorCurves, можно инвертировать в редакторе Spline
Инвертировать цвет изображения можно не только через Krokodove>Invert, но и через ChannelBooleans или ColorSpace (операция Negative).
Пример макроса. ColorSpace не работает с альфой.
Krokodove Canvas глючит (падает рендер, проблемы с аспектом картинки)
Набор Monsters при работе с 32-битной картинкой
обрезают динамический диапазон до 1.
Если какие-либо инструменты не работают со
значениями цвета больше 1, можно перед такими инструментами ставить Brightness/Contrast с Gain=x, где x<1, а после - Brightness/Contrast с Gain=1/x
Locator3D позволяет
конвертировать 3Д-координаты объекта в координаты 2Д-проекции. К нему необходимо подключить камеру, относительно которой делается проекция и задать размеры кадра. Locator3D опубликует координаты 2Д-проекции, к которым можно будет подключить позицию любого 2Д-объекта.
[size=large]Частицы[/size]
Монстровские частицы, в отличие от фьюженовских, нельзя считать по сети и перед их рендерингом необходимо нажимать рестарт/преролл. При этом каждый раз они генерятся по-разному
Для того, чтобы внести некую самостоятельность в движение каждой частицы, можно последовательно подцеплять несколько однотипных сил с параметром
Probability<1
Можно
скопировать стиль частиц из одной ноды в другую (pEmitter, pImageEmitter, pSpawn, pChangeStyle), сохранив сеттингс из одной ноды, вычистив все кроме раздела Style в текстовом редакторе и загрузив полученный файл в другую ноду как сеттингс
Несмотря на значение параметра Sub-frame Calculation Accuracy в pRender,
частицы рождаются не точно в определенном кадре, но и в межкадровых интервалах.
Например, если санимировать параметр Number так, чтобы он был равен 0, 10, 0 в кадрах 14, 15, 16 соответственно, некоторые частицы будут перемещаться с опережением.
По той же причине,
позиция частиц будет меняться, если изменять настройки motion blur.
Наконец, частицы будут
вести себя по-разному, если установить Global In в pRender = 14 и 15.
Если
pRender установлен в 3D Output Mode, нужно к выходу pRender подключить Render3D, motion blur включить и в pRender'е, и в Render3D.
Если качество МБ в pRender установлено выше, чем в Render3D, окончательное кач-во будет, как в Render3D+1.
Если кач-во в pRender установлено ниже, такое качество и будет назначено.
В частицах при 8бит и 16 бит инт. если общее значение цвета частиц + минимальное значение Color Variance меньше 0,
результирующий цвет зацикливается. Например, если общий цвет=0.5, а минимальный Variance=-0.7, вместо значения цвета -1.2 будет возвращено 0.8.
Kill particles that leave view действует и на частицы, которые не вошли в кадр
Для того, чтобы придать частицам больше хаотичности,
избежать появления частиц с одинаковыми координатами, нужно санимировать pEmitter>Random Seed
Просчет частиц сильно замедляется, если
накладывающиеся друг на друга частицы имеют одинаковые координаты по Z. Чтобы этого не происходило, нужно задавать некую глубину эмиттеру или устанавливать параметр Position Variance.
Для того,
чтобы все частицы отличались друг от друга, можно прибегнуть к следующим шагам:
1. Установить Lifespan Variance, Rotation Z Variance, Color Variance, Color over Life, Size Variance, Size over Life, Blur Variance.
2. В Bitmap Style установить Animate=Particle Age или Birth Time, в качестве картинки для Style Bitmap подать секвенцию.
3. При Bitmap Style, Animate=Birth Time, сделать RMB на pEmitter>Style>Time Offset, Modify with>Shake; в Shake задать минимальную Softness, Minimum и Maximum - в соответствии с длиной спрайтовой секвенции. Задать pRender>Sub-frame Calculation Accuracy равным количеству частиц, испускаемых за один кадр.
4. Сделать instance эмиттера, присоединить к нему модифицированную секвенцию Bitmap Style, соединить с оригинальным эмиттером через pMerge
[size=large]Блюр[/size]
3D-Blur можно использовать в качестве
неравномерного блюра по альфа-каналу, но для этого появился новый, более точный VariBlur.
Произвольно направленный directional blur можно получить с помощью ReelSmart Motion Blur, создав карту векторов.
В карте значения красного соответствуют скорости по горизонтали, а значения зеленого - по вертикали.
1-максимальная скорость в данном направлении, 0-максимальная скорость в противоположном, 0,5 - нулевая скорость.
В векторах, полученных из Softimage, 0 соответствует состоянию покоя. Для того, чтобы их можно было использовать с ReelSmart Motion Blur, нужно применить Brightness/Contrast с Brightness=0.5 и присоединить альфа-канал из Beauty Pass
Vector Blur из Fusion 5.2 не так реалистичен, как ReelSmart, но за счет меньшего фэйда он перекрывает фоновые объекты переднеплановыми. В результате, артефакты при обработке пересекающихся объектов практически отсутствуют.
Фьюженовский Vector Blur может использовать любые каналы для считывания скорости по X и Y и он предполагает, что 0 соответствует состоянию покоя, положительные значения цвета - движению по направлению координатной оси, отрицательные значения цвета - движению в обратном направлении.
Vector Blur может использовать Motion Vectors из Софтимаж без дополнительной обрабтки.
Эффект дефокуса можно частично воссоздать, применив Blur и затем Erode/Dilate
Для того, чтобы
родной Defocus работал правильно, нужно перед его применением понижать гамму картинки до 0.45(45) а после - возвращать цвет в исходное состояние, поднимая гамму до 2.2
В этом случае дефокус работает в истинно-линейном пространстве.
Если хочется усилить яркость бликов в дефокусе, гамму нужно менять сильнее. Например, 0.1 на входе и 10 на выходе.
Параметр Bloom Level нужно всегда выставлять в 0, т.к. он порождает отвратитеьлные фейковые "ирисы"
DirectionalBlur так же работает правильно только при гамме = 1, т.е.
в истинно-линейном пространстве.
На этом принципе основаны макросы
DefocusGamma_v02-1.setting и
DirectionalBlurGamma_v02.setting
При работе с 32-битными изображениями Glow и Blur в режиме Gaussian могут в области, изначально окрашенные в черный,
окрашивать в отрицательный цвет.
В этом случае можно режим Gaussian переключить на другой, более медленный Barlett, или менее точный Blend, либо поставить следом Brightness/Contrast с включенным Clip Black
Поскольку
Glow складывает исходное изображение с его разблюренной копией аддитивно в режиме Threshold, нужно чтобы входящее изображение было умножено на альфу.
Для ILRackDef нужно, чтобы альфа была белая (иначе происходит умножение на нерасфокусную альфу) и чтоб самые дальние области в канале глубины были белыми, а ближние - черными. Если фон предполагается прозрачный, он должен быть белым вне зависимости от инверсии канала глубины
Monsters>Rack Defocus модифицирует картинку даже при радиус = 0
Более аккуратный композный моушнблюр с использованием векторов движения можно получить, если рендерить 3Д с повышенной частотой кадров, затем смешивать несколько полученных кадров в один.
В этом случае можно имитировать неравномерость плотности моушнблюра: она обычно ниже в середине и нарастает к концам смазки.
[size=large]Работа с пленочным зерном и шумом:[/size]
Зерно рационально класть один раз, в конце потока, перед сейвером, применяя к нему маски.
В 5-й версии Фьюжена
в Grain появилась новая опция - Alpha-Multiply, что сильно упрощает наложение зерна на скомпоженное изображение.
Нужно сделать альфу черной у фоновой картинки (Matte Control, Invert matte) - все вкомпоженные элементы будут добавлять в альфу соответствующие белые области.
Если к полученному изображению применить Grain, Alpha-Multiply,
зерно ляжет только на вкомпоженные объекты.
В случае, если контур вкомпоженного объекта сильно размыт, нужно
значительно поднять гамму у маски для зерна или у альфа-канала, если зерно кладется по альфе чтобы избежать
исчезновения зерна на середине перехода от вкомпоженной области к фону.
Если
по мягкой маске объединяется два изображения, имеющие зерно, нужно через инструмент Color Curves выделить в маске область перехода от одного изображения к другому и применить Grain к этой области.
Крайне нежелательно менять параметр Power. Его увеличение порождает появление зерен, присутствующих одинаково во всех трех каналах. При просмотре каждого канала по отдельности результат может устраивать, но при просмотре цветного изображения в режиме проигрывания зерно будет слишком сильным, т.к. зерна из разных каналов будут взаимно усиливаться.
Поскольку в сканированном материале
зерно каждого канала распределяется независимо, регулировать его силу нужно через параметры Red, Green, Blue Difference, поочередно выводя на экран красный, зеленый и синий канал.
Зерно имеет бОльшую амплитуду в светлых областях нежели в темных. Эту особенность можно воспроизвести во вкладке Spread, понизив индивидуально значения RGB в тенях.
Впрочем, после прегрейда картина может меняться и в отдельных каналах сила зерна в тенях может стать даже больше чем в бликах.
Размер зерна указывается в пикселах, безотносительно к размеру кадра - при рендеринге с пониженным качеством зерно будет менять размер.
Если нужно стилизовать картинку под старую пленку, крупное зерно желательно использовать в сочетании с
Offset или Displace по зерну, т.к. детали изображения не могут быть меньше размера зерна.
Можно
эффективно подавить шум на статическом плане, смикшировав соседние кадры через Dissolve в следующей пропорции: 1+0.5+0.25+0.125+0.0625...
Т.е. прозрачность каждого кадра=1/2**(n-1), где n - порядковый номер данного кадра.
Желательно предварительно стабиллизировать кадр.
[size=large]Математика, используемая в инструментах цветокоррекции (например, Brightness/Contrast):[/size]
NewColor=Color*Gain
Color=NewColor/Gain
NewColor=Color^(1/Gamma)
Color=NewColor^Gamma
NewColor=Color+(Color-0.5)*Contrast
Color=NewColor+(NewColor-0.5)/(Contrast+1)+0.5
NewColor=Color+Brightness
Color=NewColor-Brightness
NewColor=(Color-Low)/(High-Low)
Color=NewColor*(High-Low)+Low
Можно инвертировать параметры инструментов, используя следующие формулы:
InvertedHigh=High/(High-Low)
InvertedLow=-Low/(High-Low)
InvertedBrightness=-Brightness
InvertedContrast=-Contrast/(1+Contrast)
InvertedGamma=1/Gamma
InvertedGain=1/Gain
InvertedTint=Tint+0.5
InvertedStrength=-Strength
[size=large]Досадные особенности:[/size]
Сильно
глючит инструмент CreateBumpMap (падает Фьюжн, карта нормалей просчитывается некорректно). При его использовании желательно делать пререндеры.