вот потом, когда обратно возвращаешься к первому сабдиву, он вообще без формы
дак детали на верхних сабдивах потребны, чтобы снять карты нормалей и наложить это дело потом на нижний уровень.
не, как раз не печать. Под печать то очевидно.
Хотя там особо мелкая детализация тоже как то с проблемами выходит. Большинство принтеров и фрезеров ее просто тупо не возьмут. И при печати результат еще и сглаживается немного за счет материала и технологии.
Хотя лучше делать с деталями, чем без них. Что-то да останется и будет выглядеть после печати лучше. А гадать как напечатает конкретный принтер это дело бесполезное.
А это были просто модели под виз. Довольно лоупольные. С текстурированием.
Хайполька делалась исключительно для того, чтобы снять мелкую детализацию на карты и они в лоупольном варианте смотрелись бы более детальными. Ну и в зебре было куда проще пролепливать такие детали как складки и прочее, что в таких случаях сильно добавляет нужной детализации и реализма модели. Чисто общие контуры то можно в принципе и не в зебре делать. Тем же пропорциональным редактированием, как аналогом мува в зебре. Но кому как удобнее.
Вообще порядок был даже примерно такой - блокинг общих форм в Блендере, потом это все в Зебру и там обычный скульптинг с детализацией. Правка пропорций, форм и т.п. Потом на финал уже все сабтулы в один тул сливаются булеаном. Имеем финальную хайпольку. Делаем копию с нее и ремешим или децимацию делаем до упора, чтобы не совсем уж угловатенько. Это и будет лоуполька.
Поскольку там особо рисовать текстуры не надо было, материал как бэ без рисунка, то в Блендере делал тупо развертку по СмартUV.
Сабстанс вполне нормально и на такую мат наложит. Ну и хайполька собсно использовалась только для снятия нормали на лоупольку. Для крупных планов там конечно нужно было бы повозиться больше. Но там крупные планы и сильная детализация и не нужны были. А для средних этот способ вполне себе работает, чтобы модель выглядела детальнее на пару ступеней и при этом оставалась достаточно легкой.
ЗЫ. Хотя наверное надо уточнить, что сабстанс не только нормальку снимает, но и кавити, ао и т.п. И все это в итоге тоже работает через текстуры на детализацию - причем через все базовые четыре. Хотя реально диффуз и АО конечно делались отдельными, но я их потом сливал для простоты пользователя в одну, наложив АО муьлтиплаем. Так что в итоге те же четыре оставались - диффуз, металлнесс, рафнес и нормалка. Все четыре так или иначе содержат детали и добавляют в общую картину. Хотя если мат не металлический, то без металлнесс можно часто обойтись и выставить его в ноль или другое фиксированное.
ЗЫЫ чтобы уже понятнее о чем идет речь, покажу скрины хайпольки и лоупольки и рендер после текстурирования. На крупняках конечно косяки от нормальки были бы видны, но такая особая детализация и не нужна была.
Хайполька это два ляма с хвостиком, лоуполька 125К. Хотя реально ручным ретопом я бы ее еще раза в два минимум уменьшил. Но, опять же время, и смысла особого не было ради 60к в данном случае.