Посмотри мою тему этого форума: Game Assets Working Pipeline (ссылко: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=152134), там изложен примерный порядок работы, для органики он также подойдет, просто делать все это очень долго.
По поводу пакетов программ:
Для создания низкополигональной модели (т.е. той, что будет использована игровым движком): Autodesk Maya, имхо, работать в ней гораздо приятнее и более понятно, чем модификаторы в 3ds max накидывать...
Книги в помощь: их тьма, можно почитать вот эту вот: Character Modeling with Maya and ZBrush (автор: Jason Patnode) (конкретно раздел про полигональное моделирование до этапа экспорта в ZBrush), она далеко не самая лучшая, но основные принципы в ней изложены.
Для UV развертки: многим, в том числе и мне, нравится Headus UV Layout, ссылко на туториал: https://www.youtube.com/watch?v=bkk8GoQ7g6A;
Для создания высокополигональной модели: ZBrush (хотя, товарищ выше был прав, в нем можно сразу перса заделать (при помощи ZSpheres, например)); чтиво в помощь: ZBrush: Character Creation. Advanced Digital Scuplting (автор Scott Spencer), если совсем принципы и инструменты ZBrush не знакомы: Introducing ZBrush (автор Eric Keller) - они в связке идут, клига Келлера написана как а-ля предисловие к книге Спенсера. Эти две, на мой взгляд, являются самыми полезными и исчерпывающими при работе с ZBrush.
Для запекания карт нормалей (если кратко, это перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную): xNormal, вопреки убогому интерфейсу запекает карты нормалей лучше, чем инструменты Maya и Zbrush хоть бы и вместе взятые
. Туториалов по ней очень много, есть даже форумы именно этой программе посвященные, на них можно все узнать.
Для текстурирования - Photoshop (если рисовать по плоской UV развертке) либо Mudbox (позволяет рисовать по UV прямо на модели). С книгами здесь не подскажу, ибо самому нужно было только текстурирование и учился по туториалам от Digital Tutors (там ооочень хороший видеокурс есть про текстурирование пулемета M60 для его последующего экспорта в игровой движок UDK).
Вообще, для начала нужно определиться с лимитом полигонов в низкополигональной модели - для основного персонажа, насколько знаю, это 15-18к, для вторичных персов, врагов и прочей движущейся органики - 5-10к (здесь чем меньше, тем лучше, следует принять во внимание, что модель из 5к полигонов с наложенной картой нормали и текстурами (если все сделано как надо) может выглядеть лучше, чем модель из 25к полигонов).
По поводу книг и туториалов - они все на английском ибо, имхо, книг о полигональном моделировании и пр. (достойных чтения и в которых написано нечто актуальное и отличное от глав типа "моделируем стол и стул") на русском НЕТ. Самые лучшие книги, в которых можно действительно научиться многому, - это книги от издательства Sybex; самые лучшие из видеокурсов - это видеокурсы от Digital Tutors, в редких случаях есть хорошие видеоуроки от Gnomonology и Eat3D (но там по концепциям больше).