вот сеня матепеентил, комп в конце затупил страшно ...поэтому допиливать и чистить не стал ...итак добрых 4-5 часов убил
Привет. Посмотрел работы, ща завезу телегу критики. Будет резковато, но не обижайся. Ок? Ок. Поехали.
Насколько я понял, тебя больше прет от индустриального дизайна. По большинству работ что-то сказать сложно, у тебя там машины, там больше вывозит дизайн и уровень подачи, нежели композиция. По последнему концепту, он более сюжетный. Я бы сказал, он довольно пустой, на кртинке нет особо интересного сюжета. Единственное, что я вижу, это какой-то пепелац с мотором-переростком "буран" и понтовой неоновой подсветкой улетает в горизонт, а вслед ему печально смотрит смесь голлума и хищника, привязаная какому-то столбу. Не в обиду.
Концепт-арт - направление исключительно функциональное. То-есть, если у тебя задача - показать локацию, то ты и должен целиком сосредоточиться на ней. Такие моменты, как корабль, или хищник-голлум будут как поддержка картины, а не ключевые моменты, соответственно, они не должны так доминировать. Если задача - показать голлума, то он не должен так вываливаться из кадра. Ну а если корабль... С ним тут наибольшее колличество проблем. Во-первых, дизайн вообще не але. Вот этот мотор-переросток тут явно лишний, он выглядит комично. Потом, разработка дизайна транспортных средств подразумевает создание не только красивого, но и функционального образа. То-есть, будь твой корабль хоть десять раз прекрасен, но, если он будет взлетать и садиться, как куль с говном, этот дизайн просто не примут. Если ты посмотришь на корабли того-же Фена Жу, Скотта Робертсона, Даниеля Саймона или Сид Мида, они не только невероятно красивы, но и, посмотрев на любую деталь их творений, ты понимаешь, для чего эта деталь, и почему она именно на этом месте, а не на каком-либо другом.
Ну а если у тебя все-таки задача показать сюжетный концепт, не заостряя внимание на персонаже/транспорте/локации, тогда нужно уделять больше внимания именно к сюжету, истории, целостности картины, подаче информации, а потом уже к внешнему виду и функционалу отдельно взятых элементов. То-есть, как видишь, детализация во главе стола опять не стоит. Каждая картина, ну, почти каждая - это история, а арт - это тот-же язык, только не вербальный, а визуальный. Соответственно, твои истории должны быть интересны, увлекательны, логичны. Если брать в пример твою работу, я, например, не улавливаю никакой связи корабля с зеленым товарищем на переднем плане. Может, имело смысл как-то больше показать повседневную жизнь портового дистрикта из предплагаемого будущего? То-есть, добавить какие-нибудь складские помещения, контейнеры, какие-нибудь летающие корабли-буксиры и лоцмана, вместо зеленого упыря нарисовать какой-нибудь шагающий робот-подъемник наподобие тех, что были в фильмах из серии "чужих", и рядом с ним пару чуваков в футуристичной рабочей форме, наподобие той, которую нарисовал баронтиери с своем уроке. Надеюсь, смысл понятен.
Потом, есть такая немаловажная вещь, как воздушная перспектива. То-есть, тени на расстоянии пары километров будут более блеклые и менее контрастные, чем в двух метрах от зрителя. У тебя же черный на переднем плане, и черный на некоторых элементах корабля одинааково контрастен, из-за чего теряются масштабы плавсредства.
Момент по композиции. Не торопись детализировать работу, пока на сто процентов не уверен в основной концепции картины. То-есть, начни работать крупной кистью, не заморачивайся с деталями, а рисуй масштабом, светом, тенью. Объясню, в чем прикол. Если ты попробуешь быстро накидать скетч за 15 минут, сохранишь его, а потом продолжишь прорабатывать детали без изменения общей концепции еще часа четыре, то, когда ты сохранишь его и оба эти варианта уменьшишь до величины в сто пикселей, они будут идентичны друг другу процентов на девяносто. То-есть, неважно, насколько ты проработал каждый элемент в своей картины. Если в плане композиции она не работала в зачаточном состоянии, то и финализированый вариант тоже не сработает. Человек сначала видит общую массу, а потом уже, если увиденное его заинтересовало, начинает разглядывать детали. Ну и, опять-же, нервы свои побережешь. Когда начинаешь вдаваться в детали на работе с неудачной композицией, тратишь на нее несколько часов, а потом понимаешь, что картина просто тупо не работает, такое понимание дается довольно болезненно. По себе знаю.
Короче, в чем смысл всей этой писанины. Не торопись учиться детализировать свои работы. Разберись в первую очередь с удачным построением композиции, для этого на русском языке существует немало учебников по живописи. Такое понятие, как композиция не пришло к нам с появлением компьютерной графики (да не прослыть мне кэпом), оно эволюционировало с живописью на протяжении столетий. А концепт-арт, эта та-же самая живопись, просто инструменты изменились, а большинство правил остались прежними. Соответственно, какой-нибудь советский учебник по перспективе и композиции 80-х годов выпуска может дать тебе в плане знаний гораздо больше, чем любой гномоновский урок.
Ну и история. Если рисуешь сюжетные работы, подумай о них как о книгах. Будет ли тебе интересно такую перечитать? Посоветуешь ли ты эту книгу друзьям? Насколько понятен и интересен сюжет?
Короче, ты заходишь немного не с той стороны. Как видишь, я ни в одном комменте не упомянул о важности и критичности высокой детализированности картин. В некоторых случаях это может даже навредить. Все опять-же упирается в историю, которую ты хочешь донести до зрителя. Неважно, насколько ловко твой собеседник/рассказчик управляется словами: если все его истории будут сводиться к тому, что он "типа эта, зашел в клубешник, а она стоит вся такая красивая и типа такая чаааооо, а я такой типа хаюшки, а потом этот типок подходит, типа чо ты, а я такой типа наа на, с вертушки", понятно, что такой собеседник будет тебе не очень интересен.
В общем полный капец, учиться и учиться. Думаю, из видео-уроков для тебя сейчас самое полезное, это уроки скотта робертсона. Попробуй на трекере найти "Gnomon - Scott Robertson - Серия видеоуроков по рисованию.", а то, что касается моего высказывания про "рисовать объемом", попробуй его урок "creating unique environments", довольно полезный для тех, у кого проблемы с вдохновением и тем, кому трудно начинать работать над сюжетом с абсолютного нуля.
Еще раз, извини за резкость, и надеюсь, что оказался хоть чем-то полезным.