Проецирование материалов и текстур для игр

Глава 18 из книги "3ds max для дизайнера" , предоставлена издательством DiaSoft. Рекомендовано RENDER.RU



Скачать главу в формате PDF (5.1M)
Купить книгу

Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере

Содержание

  1. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере
  2. Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении с их применением на уровне подобъектов
  3. Назначение координат проецирования
  4. Окончательная доводка
  5. Подготовка к экспортированию
  6. Резюме

Большинство окружающих нас неорганических объектов довольно просты. Если ставится задача их моделирования для приложения реального времени, справиться с такой задачей можно без особых усилий. Однако полученная в итоге сцена будет мало чем отличаться от тех, что создаются на многих студиях, до момента ее текстурирования. Любая сцена отличается от подобных ей различной расцветкой, отражениями света от объектов и небольшими деталями поверхности.

В этой главе будут рассмотрены вопросы создания и точного применения текстур при оформлении сцен для приложений реального времени. По завершении упражнений, приведенных в этой главе, читатель должен усвоить следующее:

  • Создание материалов, применяемых на уровне подобъектов
  • Определение выделяемых подобъектов для применения к ним материалов
  • Применение пропорциональных координат проецирования к геометрической форме для точного размещения на ней материалов

Далее: Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении с их применением на уровне подобъектов
5 0 850 1
0
RENDER.RU