Render.ru

Softimage XSI Tips & Tricks

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#1
Скрытые или не очень явные, но с радостью открытые особенности Софтимажа, недокументированные возможности.

Тема будет пополняться по мере появления новых чудных открытий по аналогии с Eyeon Fusion Tips & Tricks

Дополнения и поправки приветствуются!

[size=large]Содержание:[/size]

Интерфейс, общие вопросы

Импорт / Экспорт

Моделлинг

Анимация, динамика

Текстурирование, Рендеринг

ICE, Скриптинг
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#2
[size=large]ИНТЕРФЕЙС, ОБЩИЕ ВОПРОСЫ[/size]

Для плавного увеличения/уменьшения значений в текстовом поле кликнуть внутри и тянуть по часовой стрелке вокруг для увеличения и против часовой - для уменьшения.

Если вас настиг глюк и Софтимаж упал, не спешите расстраиваться!
Не смотря на то, что Софтимаж 7.0 не предлагает никаких вариантов восстановления нажитого непосильным трудом, можно пойти в папку проекта\System\UserName и увидеть там файлы AutoSave и CrashSave.
Это ваша сцена.
Достаточно определить, что свежЕе, добавить расширение .scn и переместить в Scenes.
Главное - не запускать и потом закрывать XSI перед восстановлением, т.к. при успешном выходе из программы автосохраненные файлы стираются.
А вот если у вас не было включено File>Preferences>Data Management>Enable Autosave... Мои соболезнования...

Для того, чтобы правильно сортировались полигоны во вьюпорте (задние не пролазили сквозь передние), нужно уменьшить разницу между Near Plane и Far Plane в свойствах камеры. Т.е. при больших размерах сцены нужно увеличивать не только значение Far, но и Near
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#3
[size=large]ИМПОРТ / ЭКСПОРТ[/size]

Если у камеры не было Directional Constrain (Interest), после экспорта в .xsi он добавляется автоматически.

При передаче анимации трансформаций из XSI 7.0 во Fusion через .xsi версии 3.6, анимированными импортируются только вращения. Выход - последовательно копировать анимацию перемещений и масштабирований объекта во вращение и экспортировать для каждого вида трансформаций отдельный .xsi
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#4
[size=large]МОДЕЛЛИНГ[/size]

Добавлять/удалять компоненты (вершины, ребра, грани) из модификатора можно через кластеры (модификатор должен быть применен к кластеру, набор компонентов которого можно изменять)

Применить существующий модификатор к другому объекту - через группировку (объекты наследуют модификаторы группы)

Чтобы отрезать сегмент кривой, нужно выполнить Create>Curves>Extract Segment

Превратить клон в независимый объект можно, зафризив оператор CopyOp

При моделлинге лучше избегать глобального масштабирования объектов, т.к. масштабирование влияет на дисплейсмент и на некоторые случаи бампа. Вместо глобального масштабирования можно применять масштабирование элементов (например, выделять все полигоны и скейлить).
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#5
[size=large]АНИМАЦИЯ, ДИНАМИКА[/size]

Up-vector камеры задается в параметрах Direction Constrain, там же можно создать для него манипулятор

Для того, чтобы удобно было редактировать одновременно несколько анимационных кривых, можно включить Animation Editor>View>Normalized in Y value
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#6
[size=large]ТЕКСТУРИРОВАНИЕ, РЕНДЕРИНГ[/size]

Для работы motionblur необходимо, чтоб частицы и ткань кэшировались

Для того, чтобы оттекстурировать экструдированный объект с замкнутыми сечениями методом Contour Stretch, нужно выделить одну из цепочек продольных эйджей, RMB>Disconnect Components, затем применить текстурирование, после чего Weld Boundary Points/Edges

Film Back для пленки 35 мм.: 0.9676" x 0.7353"

Чтобы отрендерить 2D-motion vectors из Softimage 7.x, нужно в Render>Pass Options>Render Channels Output добавить Raster Motion.
При рендере Raster Motion в EXR, данные записываются в каналы:
X - перемещение по горизонтали (0 - состояние покоя, <0 - движение вправо, >0 - движение влево по кадру, т.е. чем быстрее движется объект в направлении оси, тем меньше значения в канале).
Y - перемещение по вертикали (0 - состояние покоя, <0 - движение вверх, >0 - движение вниз по кадру).
Z - наличие движения (0 - если объект не движется, 1 - если движется).
Рендерить нужно не в режиме Rasterizer.

Минимальный и максимальный предел антиалайсинга определяют минимальное и максимальное количество сэмплов на пиксел (в поле ввода указывается степень четверки - 0 - 1 сэмпл, 2 - 16 сэмплов, -1 - 1/4 сэмпла (1 сэмпл на 4 пиксела))
Оптимальное количество сэмплов внутри пределов определяется контрастностью соседних пикселов с учетом параметра Threshold

Чтобы использовать в Софтимаж текстуры с прозрачностью из Фотошопа, необходимо избавиться от белой заливки в прозрачных областях и от умножения на альфу.
Для этого в Render Tree нужно сдублировать ноду Image, к которой присоединена текстура, включить Copy Alpha to RGB
Затем первоначальный имидж и имидж с альфой инвертированный ввести в Color_Math_Basic, сделать операцию Subtract.
Результат ввести в Color_Math_Basic, ко второму его инпуту подключить имидж с альфой, сделать операцию Divide.
Полученное изображение можно использовать как текстуру Color и Transparency

Bumpmap на основе 3Д-текстур иногда отрабатывается по-разному на объектах с разным скейлом.

Для организации Linear Workflow необходимо включить все чекбоксы в File>Perferences>Display>Color Management, в используемых sRGB текстурах задать Adjust>Color Profile=sRGB.
Гамма-компенсацию результата можно делать либо в композе, либо включить в Pass Options (Apply Gamma Correction).
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#8
рендеринг

В новых версиях появилась новая фича ,которая поволяет делать фаски(bevel) на углах во время рендеринга.

Для етого следует использовать ноду RoundeD_Corners
 
Сверху