[size=large]ТЕКСТУРИРОВАНИЕ, РЕНДЕРИНГ[/size]
Для работы motionblur необходимо, чтоб частицы и ткань кэшировались
Для того, чтобы оттекстурировать экструдированный объект с замкнутыми сечениями методом Contour Stretch, нужно выделить одну из цепочек продольных эйджей, RMB>Disconnect Components, затем применить текстурирование, после чего Weld Boundary Points/Edges
Film Back для пленки 35 мм.: 0.9676" x 0.7353"
Чтобы отрендерить 2D-motion vectors из Softimage 7.x, нужно в Render>Pass Options>Render Channels Output добавить Raster Motion.
При рендере Raster Motion в EXR, данные записываются в каналы:
X - перемещение по горизонтали (0 - состояние покоя, <0 - движение вправо, >0 - движение влево по кадру, т.е. чем быстрее движется объект в направлении оси, тем меньше значения в канале).
Y - перемещение по вертикали (0 - состояние покоя, <0 - движение вверх, >0 - движение вниз по кадру).
Z - наличие движения (0 - если объект не движется, 1 - если движется).
Рендерить нужно не в режиме Rasterizer.
Минимальный и максимальный предел антиалайсинга определяют минимальное и максимальное количество сэмплов на пиксел (в поле ввода указывается степень четверки - 0 - 1 сэмпл, 2 - 16 сэмплов, -1 - 1/4 сэмпла (1 сэмпл на 4 пиксела))
Оптимальное количество сэмплов внутри пределов определяется контрастностью соседних пикселов с учетом параметра Threshold
Чтобы использовать в Софтимаж текстуры с прозрачностью из Фотошопа, необходимо избавиться от белой заливки в прозрачных областях и от умножения на альфу.
Для этого в Render Tree нужно сдублировать ноду Image, к которой присоединена текстура, включить Copy Alpha to RGB
Затем первоначальный имидж и имидж с альфой инвертированный ввести в Color_Math_Basic, сделать операцию Subtract.
Результат ввести в Color_Math_Basic, ко второму его инпуту подключить имидж с альфой, сделать операцию Divide.
Полученное изображение можно использовать как текстуру Color и Transparency
Bumpmap на основе 3Д-текстур иногда отрабатывается по-разному на объектах с разным скейлом.
Для организации Linear Workflow необходимо включить все чекбоксы в File>Perferences>Display>Color Management, в используемых sRGB текстурах задать Adjust>Color Profile=sRGB.
Гамма-компенсацию результата можно делать либо в композе, либо включить в Pass Options (Apply Gamma Correction).