Render.ru

3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))

Рейтинг
82
Уроков более 40гб.Надо посмотреть по HDRI.Под ментал уроков просто не мерено (да в том же интернете).Я например открываю три поисковика (поиск,картики и youtube) потом Mental Ray (и только успевай).

Насчёт ориентации не совсем понял ?В чём проблема?
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Да, на ютюбе много уроков висит, но там.. Раз на раз не приходится. Один нормальный урок, другой - фиг знает, что. Хотелось бы статьи на русском. Или видео на русском..

Насчет ориентации образно: выставляю HDRI в окружение, рисую чайник. Чайник оказывается подвешенным в воздухе, как будто бы посреди сферы, по окружности которой натянута картинка HDRI. Выглядит немного неестественно.. Будто бы он в воздухе висит. Где-то далеко внизу - трава, где-то совсем близко - небо.. Можно ли расположить более естественным путем объекты? К примеру, на траве или на земле (т.е. в каой-либо части этой сферы, вверху или внизу), изображенной на данной HDRI. Вращение вращает всего лишь картинку вокруг, но ни приблизить, ни отдалить не получается (или я просто не знаю, как, или же это в принципе невозможно).
 
Рейтинг
82
В большинстве случаев в видео-уроках и без слов всё понятно.Если по "шагам" повторить все действия всё встанет на свои места.

Насчёт "ориентации" здесь ничего сложного нет.Но всё равно в двух словах не объяснить.Всё завязано через "Matte/Shadow" (http://www.youtube.com/watch?v=1TcdGBs5VoY).
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
День добрый снова!
В одном из уроков делал подобие фонтана..
Камнем преткновения стало наложение текстуры на внутреннюю часть фонтанчика:


Почему-то образовались какие-то швы (некоторые из них я выделил зелеными прямоугольниками). Причем швы не только горизонтальные, но и вертикальные.
Пробовал разные модификаторы UVW, пробовал менять параметры материалов - ни к чему хорошему это не привело.
Один выход остался - select mesh и к каждой группе полигонов текстуру подгонять по-своему, но это ведь крайне долго будет, ибо полигонов много. Есть ли другие выходы из положения? Мне кажется, я что-то упустил или не заметил..
Сам объект выточен через lathe с дальнейшей конвертацией в редактируемый поли.
На всякий случай файл (макс 2013) http://rusfolder.com/32773825
 

Фиксумирски

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Помогите по VRAY fur, как создать остроконечные травинки? Делаю материал с нужной картой опак, но на рендере все равно прямоугольники.
ЗЫ: не хотел клонить темы.
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Мне кто-нибудь поможет с вопросом выше? Сколько времени прошло, но никто так и не смог подсказать хотя бы что-нибудь! :(
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Во первых, наложи на сферу текстуру таким же образом -( Box). И тогда, может, и сам догадаешься, откуда швы..
Во вторых, посмотри на форму фонтана...разве в жизни возможно так обложить его плиткой или блоками как у тебя ?
Швы на такой модели будут обязательно (если, конечно не вывернуть её наизнанку, но разтяжки, тогда будут архижуткие).
Надо разбить фонтан на "удобоваримые" логичные куски, и анрепить.
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Это подобие фонтана делалось в тренировочных целях. Разумеется, в жизни расположение несколько иначе выглядело бы.
Приведу другой пример: шахматная фигура. По задумке сделана из мрамора.. Если берем текстуру мрамора и накладываем, то получаем такую картину: большей частью текстура ложится нормально. Но в некоторых местах она становится очень сильно растянутой (например, на каких-либо фигурных выступах). Если накладывать текстуру сферически, то эти выступы фигурные обрабатываются очень хорошо, становится натурально. Однако, остальные части фигуры (низ и верх) становятся растянутыми.
Спасибо, что ответили :)
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
alone, для сложных фигур всегда так будет при стандартных боксе, сфере, цилиндре и тп.
для таких объектов надо делать развертку..
 
Рейтинг
82
Это не совсем так jemper.Есть материалы такие как дерево,мрамор,фанера...-одним словом слоистые и применение развёртки(Unwrap UVW)может быть просто бесполезной из-за своей "трудоёмкости".Очень трудно свести слоистые материала в развёртке если объект имеет сложную геометрию.
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
diwian diwian, если сделать в реальности шахматного коня из цельного куска дерева(с его кольцами, сучками и прочими атрибутам) то получится, что кольца\линии\слои дерева будут где-то растянуты, а где-то лежать плотно. так что в данном случае обычный бокс как раз поможет добиться реалистичности. но когда плитку или каменные кирпичи(как в вышесказанном случае) надо наложить на объект, то тут растяжение текстуры, которое обязательно появится в некоторых местах после простого бокса\сферы\цилиндра совсем не к месту.
как можно добиться однородного распределения текстуры по объекту, кроме развертки я не знаю... буду благодарен, если кто-нибудь подскажет приемы для этого
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Вечером скину скриншот рендеринга с домашнего компа с разными вариантами текстурирования шахматной фигуры. Волшебный нюанс в том, что при определенных вариантах наложения (бокс, цилиндр и т.п.) выступы как раз-таки текстурируются нормально.
 
Рейтинг
82
jemper .Есть конкретный случай (пост 1844) сделай развёртку а мы здесь ВСЕ посмотрим как это будет выглядеть(особенно швы) и сколько времени будет потрачено на "это".Я (при такой плотности сетки) обычно использую "Topology".
 

Вложения

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5

Если кто хочет попробовать помочь разобраться - давайте в асе или скайпе спишемся, по тимвайверу можно будет зайти.
 
Рейтинг
82
А нужно ли разбираться, послойные текстуры при помощи контейнеров(UVW Map) всё остальное развёрткой(Unwrap UVW).В некоторых случаях возможно и "Pelt" использовать.Иногда, для простоты,имеет смысл банально "разделить" объект(применив разные способы наложения ) .
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
>> Я (при такой плотности сетки) обычно использую "Topology".

Это что? Плагин или стандартный компонент? Подскажите, где найти его.
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Благодарю, буду изучать!
Заодно подскажете, как бороться с артефактами turbosmooth (на примере сферы):



Пробовал применять релакс для полигонов - как-то не очень помогло, имхо.
И как тулбар добавить, как на ваших скринах..?
 
Рейтинг
82
ГЛАВНОЕ ИЗБЕГАТЬ ФОРМИРОВАНИЯ ДЛИННЫХ ОСТРЫХ УГЛОВ.Они создают артифакт "мерцания"и крайне осторожно используй всякие "smooth"(ы).Полигон который не участвует формировании геометрии просто не нужен .Каждый лишний полигон это лишняя головная боль для процессоров и видеокарты.Тебе это надо?!
 

alone 143352

Активный участник
Рейтинг
5
Это я на примере сферы просто показал, иногда бывает такое при сглаживании модификаторами некоторых объектов (к примеру, построенных полигональным моделированием). С шахматными фигурами где-то было такое у меня. не могу точно вспомнить. Как тулбар выставить? в настройках не смог найти, увы. :(
 
Сверху