Render.ru

mental under max - точный контроль

vime

Знаток
Рейтинг
44
я Blend не использую, все геометрией показываю.

тут нужно повышать минимальный порог выборки дабы пускать больше лучей в сцену на каждый пиксель и минимальное значение SC уже не нужно
это значит при высоком значении Samples per Pixel -> Minimum - SC - не важен?
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
это значит при высоком значении Samples per Pixel -> Minimum - SC - не важен?
почему же не важен? SC это "переключатель" который "переключает" на повышенное семплирование. А поднимая MIN мы просто изначально пускаем в сцену больше лучей, что гарантирует "прошупывание" сцены лучами более плотно для каждой точки. При значении min =1 для каждой точки в сцену уходит всего 4 луча, допустим они могут промахнуться мимо очень яркого объекта на фоне черного неба, тогда цвет полученной точки будет черным, хотя яркость объекта могла быть такова, что подняла бы цвет точки до (128,128,128), что былобы явно заметно. Но тоже надо знать меру, не забывая что получается цвет для одной точки ( ну еще влияет на соседнии при фильтрации)
А SC неважно только в случае когда min=max ( неадаптивная выборка)
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
точка просчитываемого изображения ( пиксель) лучи в направлении из камеры в сцену.
при выборке =1\4 ( недостаточная выборка) четыре луча уходят для четырех точек ( квадрат изображения 2х2) то есть 1 семпл на 4 точки
при выборке =1 четыре луча для одной точки - 1 сепл на 1 точку
при выборке =4 (избыточная) точка делиться на 4 сегмента для каждого из которых происходит выборка - 4 семпла на 1 точку
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
Вобщем точка это пиксел?
Тогда зачем больше одного луча видь пиксел может быть закрашен только в один цвет?
Или тут имеется ввиду что эти самые лучи вычесляют цвет неточно, и по этой причине их значения интерполируются соответственно чем больше лучей тем точней интерполяция и соответственно точней цвет пиксела?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
2 Alex Kras
хорошее объяснение, и пример с небом правильный, я вроде как с первой страницы все понял про SС но всё как-то сомневался =)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Ну вот у нас серьёзное пополнение в ветке, приветствую! Надюсь обид нет на коменты...
Насчёт шейдера для элептической фильтрации, ещё не использовал в работе, но прежде чем писать проверял будет ли он работать.
это будет единственный спрятанный шейдер, о котором можно жалеть
Откуда такие мысли???
утверждать теорию возможностей рендера думаю не стоит
Согласен, но увидеть практическую сторону вопроса всё же необходимо (при наличии времени), если нет примеров подобной практики. Чтобы "прощюпать" механизм и выработать логичные правила по работе с ним. Хотя я и разделяю мнение Ливны от 0.02 до 0.03 и что прежде чем поднимать порог "max" на большие значения нужно крутить контраст.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
как я понял в качестве вычеслителя глобал илюминейшен в ментале финал гезер правильно?
если да то следующий вопрос:
где выстовляется вторичный отскок и их кол-во
есть ли что то кроме финал гезер для вычисления gi?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Тогда зачем больше одного луча видь пиксел может быть закрашен только в один цвет?
В одну точку может входить несколько поликов разного цвета или несколько пикселей текстуры (например белый черный зеленый) и если семпл попадет на чёрный то вернется не сумма всех цветов а черный и пиксель ФК будет чёрным.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
поднимая MIN мы просто изначально пускаем в сцену больше лучей, что гарантирует "прошупывание" сцены лучами более плотно для каждой точки.
И ещё сокращаем время рендера...
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
О ГИ и ФГ уже не раз ведь писали, наверное было бы полезнее сначала прочитать статьи перед тем как обсуждать на форуме?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
поднимая MIN мы просто изначально пускаем в сцену больше лучей, что гарантирует "прошупывание" сцены лучами более плотно для каждой точки.
И ещё сокращаем время рендера...

как это!, увеличиваем время рендера
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
как это!, увеличиваем время рендера
Как не странно бы это звучало, но сокращаем... Представь такой случай когда картинка состоит из большого количества мелкой геометрии, и мы уже заведомо знаем, что "мин" блок везде будет подразделён, то в таком случае мы выиграем время именно на поднятии минимального порога. Ведь каждый раз, когда семплер делит блок на следующих четыре подблока он выпускает семплы заново, а результаты предыдущего семплирования уже не учитываются и мы теряем время...
Надеюсь понятно объяснил?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
надо было сразу так, а то как-то я начал было думать... =)

Ведь каждый раз, когда семплер делит блок на следующих четыре подблока он выпускает семплы заново, а результаты предыдущего семплирования уже не учитываются и мы теряем время...
интересный момент!
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
И ещё сокращаем время рендера...
действительно интересное утверждение. А если посчитать время с учетом того где рендер будет молотить впустую на однотонных поверхностях? где результат что 1\64, что 1024 будет обсолютно одинаковым, а отличаться только время рендера
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Я просто понял, что все остальные скрытые шейдеры Вы (или можно на ты?) считаете безполезными вот и удивился.
Насчёт актуальности, тогда наверное нужно было рассмотреть ещё и summed area фильтрацию ведь она лучше пирамидальной. Где-то видел статью по стандартным максовым фильтрам, а вот где не помню. Хотя в ментал эти фильтры могут транслироваться совсем с другим названием, нужно проверять.
 
Сверху