Render.ru

mental under max - точный контроль

vime

Знаток
Рейтинг
44
Провел серию тестов на сцене, которые доказывают что изменение bounces в алгоритме FG при использовании GI не учитывается визуализатором,
в прошлых версиях ментала не было bounces и непрямое освещение нельзя было посчитать только FG алгоритмом - а теперь можно!=)

примеры в jpg


примеры в tif - добавил на всякий случай(что-б не видно было артефактов сжатия jpg) - качать если есть трафик
http://rapidshare.com/files/227234580/scene-03.rar.html

сцена(3ds max 2009 без текстур) покрутил decay - что-б посветлей
http://rapidshare.com/files/227202172/mental-superiority-02.rar.html
пароль setistwo
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
опять забыл дописать(уже редактировать сооб. не могу)
машина исп. для тестов это
Intel Core 2 Duo E6300-1,86GHz RAM 3,0Gbyte
System - Windows XP(32bit) SP2

так-же тест был направлен и на сравнение параметров - которые просил разбирать scionik
собственно сцена есть! - кто, что, желает - может тестировать и выкладывать...
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
еще момент, если кто не заметил, в приложенных изображениях jpg постом выше видно что при рендере 1-16 тени под столом (там где накладываются друг на друга) лучше, чем при использовании 1-4, а нижняя сцена редерится дольше средней 1-4, хотя FG параметры выше - качество не становится лучше=) (ну или совсем чуть-чуть)
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
Вот примеры... в первом случае FG medium, во втором - draft?
странно, как будто мультиплиры на индирект илюме стоят.
вот попытался повторить сцену: коробка 5х5 метров и система света, больше ничего нет на сцене в первом случае draft во втром тоже medium. во втором случае шум появился, но дилайт систем тут не причем, такое со всеми источниками.
из настроек- ГИ по-умолчанию, на экспозиции темпертура понижена с 6к до 4,5к ( желтезну от пола убрать)
шейдер физикал скал на инвайроменте, в шейдере линзы и объема камеры. больше ничего не менял ( рендер 1-16 митчел)
 

Вложения

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
да забыл, еще на камере glare , но это не влияет )) уже по привычке ставлю
 

hrach

Знаток
Рейтинг
25
2 Alex Kras А для чего служит Noise Filtering. Просто когда я его отключил (none) глюки исчезли, да и общая освещенность выиграла?
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
судя по Ливны, это сглаживание ХДРок использующихся для освещения с фона, дабы не было заметных пятен от соседних точек разной яркости. но судя по всему гдето это фильтр еще используется. я в уроке писал что его лучше отключать ( + производительность + лучше фг). другого назначения фильтра я не нашел, может кто тут еще скажет
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
у меня Noise Filtering - помог устранить световые точки см. рисунок которые получились при использовании DGS материала, но этот эффект проявляется при
большом количестве Rays per FG Point 3000-4000, для устранения надо повышать Interpolate Over Num FG Points 800-1000, так-же Samples per Pixel помогает устранять выбиваемые световые точки - хотя это и так логично и понятно=) Выбивание так-же происходит при увеличении числа отражений-приломлений - что тоже логично.

так-же Noise Filtering - помогает при быстрых рендерах и иногда помогает улучшить картинку без завышения времени рендера и параметров, ук. выше
 

Вложения

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
А что у тебя с матами, помойму семплов нехватает, да и текстуры смазались
 

RUSTIK_HDR

Активный участник
Рейтинг
14
Рендер просто все по дефолту стоят на медиум - так-как выше качества не позволяет русурс машыны, да и проверять маты нету возможности... :( максимум 7000 фотонов использую - отсюда и все остальное.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
ну не верю что выше 7000 фотонов посчитать не можете...
вверху лежит тестовая сцена, вроде в ней 80000 фотонов - а на построение карты около минуты-двух уходит - видимо у вас проблема с системой, либо после вгрузки макса памяти вообще нет. либо еще что! ваша система способна на большее...
 

RUSTIK_HDR

Активный участник
Рейтинг
14
obshee kol fotonov... okolo 100.000 eto so vseh istocnokov.... - moj ia 4oto nedopeor eshe v mentali... nu sudea po semu o4eni mnogoe nedopiraiu :) iaje novi4ok v etom :)
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
Провел серию тестов на сцене, которые доказывают что изменение bounces в алгоритме FG при использовании GI не учитывается визуализатором
Странно, ведь об этом написано в Help: When Global Illumination is on, changing this setting has no effect.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
it13 -
прошлые версии это mental ray 3.3.
хорошо, что описание этой функции появилось в help(вероятно в 2010 3ds max), т.к. я хелп по менталу последний раз читал еще когда работал с 3ds max 9.0 и mr 3.5 - отправил гневное письмо autodesk - что это!, злодеи? - спросил я у них, - за штука bounces - и как работает? ответа не было, я подумал было игнорируют - а они, видемо, корпели над документацией =)=)=)

RUSTIK_HDR
если нет русской клавиатуры под рукой - не стесняйтесь - пишите на английском
и 7000 - фотонов это где? 100000 - понятно, всего! возможно у вас, как раз не хватает сэмплов на материалах - если это A&D - и теряется качество
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
и небольшая коррекция - в моей сцене 800000 фотонов и что-то тестов не видно - от собеседников. всего-то надо открыть файл перенастроить параметры и сказать, а я считаю что вот - так быстрее. а кто-то покажет такую-же картинку(по качеству) - но посчитаную при других параметрах быстрее, и каждый выкладывает файл(со своими настройками) - в архиве всего-то 57Kbyte! 3 - текстуры: пол, древо, и обивка, ну и 3 картины - можно переназначить свои! и тоже в архив.
 

RUSTIK_HDR

Активный участник
Рейтинг
14
Вот пытался отрендерить - вообще не включая ничего - кроме ползунков в окне пререндера. - только FG standard и Exposure Control - И ВСЕ... остальное просто источники света, без солнца... - время рендера - 15 мин.
 

Вложения

Сверху