Илья Николаев
Спасибо за советы, попробую proboolean
Надеюсь до Modo дело не дойдёт, но программу посмотрю, до этого не слышал о ней.
Отвечаю на ps2: Коробочка у меня не совсем простая по форме (см. рис), поэтому я решил, что проще будет нарисовать контур вида сверху и выдавить его в высоту
Если не сложно, подскажите пожалуйста, можно ли каким-нибудь способом импортировать модели из 3ds max в maya? Очень хотелось-бы создавать модельки в максе, а анимировать их в майе.
fr0stManДано: Рис. 1 - короб (spline основания + extrude в высоту) и Рис. 2 трубка (конструкция из spline + surface)
Задача: Вставить второе в первое (Рис. 3), чтобы сидело как влитое, без всяких швов и дырок
Вопрос: Как сделать? Учитывая, что передняя стенка изогнута (Рис. 4). Пробовал подгонять сгибая передний сплайн трубки, не получается точно подогнать под стенку коробки.
Boolean просьба не предлагать, а то трубка превращается в массивное скопление поликов.
можешь наривосать путь и сделать экструд полигона по пути. потом добавить турбосмус, предварительно сделав чемпфер на острые грани
Привет всем! Создала в Максе проект по ландш. дизайну с растениями и т.п. ,но мой ноут отказывается визуальзировать. В перспективе могу видеть и создавать, но только в каркасном режиме и когда прим. Smooch+Highlight программа пишет ошибку о недостаточном месте на диске. Хотя на диске D, где Макс хранится 5 Гб, на диске С 1,5 Гб. Я уже молчу о рендеринге - до него вааще дело не доходит. Я понимаю что ноут не вариант, но и сцены у меня не сложнейшие ,а проект сдать надо. Помогите, пожалуйста!!!! Где еще чё почистить что бы всё работало. Спасибо!!!
oflowerПривет всем! Создала в Максе проект по ландш. дизайну с растениями и т.п. ,но мой ноут отказывается визуальзировать. В перспективе могу видеть и создавать, но только в каркасном режиме и когда прим. Smooch+Highlight программа пишет ошибку о недостаточном месте на диске. Хотя на диске D, где Макс хранится 5 Гб, на диске С 1,5 Гб. Я уже молчу о рендеринге - до него вааще дело не доходит. Я понимаю что ноут не вариант, но и сцены у меня не сложнейшие ,а проект сдать надо. Помогите, пожалуйста!!!! Где еще чё почистить что бы всё работало. Спасибо!!!
может звучать грубо, но сценку почисть. может там до дури лишних полигонов. куча клонированных деревьев на заднем плане, которых вообще текстуркой заменить можно
сетку бы посмотреть с количеством вертексов
Привет,мой спаситель!
Я новичок в Максе и мне сложно сказать много полигонов или нет. Как определить? А вот вертексов кажись действительно многовато и как их убрать - удалять кажый?
Привет!!!
нажимаем кнопку "7" и видим в верхнем левом углу кол-во полигонов и т.п.
облегчить можно через модификаторы Multires и optimize (первый - лучше), или удалять лишнее ручками - лучше, чем автоматическая оптимизация. идеал - изначально не плодить полигоны.
при копировании ставим не просто копирование, а с преемственностью (вторая точка в списке). идеал - перегнать однотипное в proxy (подробнее в интернете - там много вариантов)
Прошу помощи
Использую 3ds Max 2010. Попытаюсь сформулировать проблему. Создал сцену, закончил работу с ней и через некоторое время создал новую сцену. В новой сцене при добавлении стандартного истоничка света skylight блок настроек render - cast shadows и его параметры доступны для редактирования. В старой сцене при добавлении skylight блок render неподсвечен и параметры редактировать нельзя. При этом в старой сцене даже без добавления skylight присутствует некий невидимый источник света, который отражается в хромированных деталях, но я никаких источников света не добавлял. В новой сцене этого "невидимого" источника нет. Подскажите пожалуйста, какие настройки отвечают за этот "невидимый" источник света. Заранее оговорюсь, что дело не в настройках вьюпорта в плане выбора 1 или 2 источников света по умолчанию.
"Невидимый" источник света - это стандартный максовский осветитель (по-умолчанию). Он автоматически отключается как только в сцену будет добавлен любой источник света.
Илья Николаев
Выше я написал, что дело точно не в свете по-умолчанию, хотя похоже на то. При добавлении источника света skylight этот "невидимый" источник света не исчезает и остается светить (во вьюпорте) мне в хромированные детали, при этом я не могу отключить или настроить опции рендера тени в источнике света skylight, потому что эти опции не подсвечены. Создавая любую новую сцену, пускай даже пустую, и добавляя skylight, я могу управлять параметрами рендера тени. Вот это мне и непонятно. Что я сделал такого в прошлой сцене, что не позволяет мне управлять параметрами рендера тени. А ещё не могу отключить в прошлой сцене отображение материалов во вьюпорте, присвоенных предметам, а также включить отображение новых материалов. Мрак какой-то Х_Х
Вьюпорт -> Configure... -> Lighting and Shadows -> Illuminate scene with: Scene lights
(по умолчанию стоит дефолтное освещение сцены 2 источниками света, рис.1). Это может помочь. На рис.2 создал простую сценку с хром. чайником - свет дефолтный (2 источника), скайлайт добавил, все опции тени активны, всё, как видно, нормально рендерится, без отражений дефолтных ИС.
По проблеме со Скайлайтом (не активна галочка Cast Shadows) (см. рис.3):
Со Скайлайтом и дефолтными осветителями разобрался.
По материалам имею в виду именно это. Но кнопка не подсвечена. Т.е. если я добавляю из библиотеки ранее сохраненный, допустим, хром и присваиваю его предмету, то не могу включить его отображение во вьюпорте. Потому что это не standart map? Но в прошлой сцене, где хром присвоен предметам и отображается (!) во вьюпорте, не могу выключить его отображение. С практической точки зрения мне это не так важно, сколько интересно почему так.
Вобще, эта кнопочка (Show map in viewport) материалы не отображает. Она вкл/выкл отображение карт/текстур нужных во вьюпорте.
Если я не ошибаюсь, именно материал (не карты и текстуры) всегда отображается в очень упрощенном виде во вьюпорте для быстродействия, а в редакторе матов - как и должен быть. Но при рендеринге всё рендерится так, как и должно быть.
Очень тупой вопрос - накачала кучу объеков, а Макс их не открывает потому что расширение файлов .3ds, а открывает только .max. Что это за модели и как их открыть в Максе?
oflowerОчень тупой вопрос - накачала кучу объеков, а Макс их не открывает потому что расширение файлов .3ds, а открывает только .max. Что это за модели и как их открыть в Максе?
Илья Николаев
Из-за различия в форме объектов, хром во вьюпорте отображается весьма по-разному и я подумал, что дело в функции отображения, которая на материалы и не распространяется, оказывается.
Вопросов больше нет =) Большое тебе спасибо за то, что уделил мне время!
oflower
Выделяете ненужный объект и удаляете. А копию нужного объекта можете сделать, например, выделив объект, затем выбрав select and move и с зажатым shift переместив объект, тем самым создавая его копию.
oflowerА как редактировать такие вещи? Например, столик и 2 стула - как удалить или скопир. только стул?
есть еще горячая клавиша на список видимых объектов - "H" ("аш", латинская).
очень может быть, что весь комплекс - это одна большая модель. переведи ее в Edit poly (правой клавишей на объекте и convert to edit poly), нажми цифру 6 (редактирование подобъектов) и выделяй что нужно
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Breen
Спасибо за советы, попробую proboolean
Надеюсь до Modo дело не дойдёт, но программу посмотрю, до этого не слышал о ней.
Отвечаю на ps2: Коробочка у меня не совсем простая по форме (см. рис), поэтому я решил, что проще будет нарисовать контур вида сверху и выдавить его в высоту
Вложения
NikoGenn
Deruz
Eugene132003
oflower
Eugene132003
сетку бы посмотреть с количеством вертексов
oflower
Я новичок в Максе и мне сложно сказать много полигонов или нет. Как определить? А вот вертексов кажись действительно многовато и как их убрать - удалять кажый?
Eugene132003
нажимаем кнопку "7" и видим в верхнем левом углу кол-во полигонов и т.п.
облегчить можно через модификаторы Multires и optimize (первый - лучше), или удалять лишнее ручками - лучше, чем автоматическая оптимизация. идеал - изначально не плодить полигоны.
при копировании ставим не просто копирование, а с преемственностью (вторая точка в списке). идеал - перегнать однотипное в proxy (подробнее в интернете - там много вариантов)
Breen
Использую 3ds Max 2010. Попытаюсь сформулировать проблему. Создал сцену, закончил работу с ней и через некоторое время создал новую сцену. В новой сцене при добавлении стандартного истоничка света skylight блок настроек render - cast shadows и его параметры доступны для редактирования. В старой сцене при добавлении skylight блок render неподсвечен и параметры редактировать нельзя. При этом в старой сцене даже без добавления skylight присутствует некий невидимый источник света, который отражается в хромированных деталях, но я никаких источников света не добавлял. В новой сцене этого "невидимого" источника нет. Подскажите пожалуйста, какие настройки отвечают за этот "невидимый" источник света. Заранее оговорюсь, что дело не в настройках вьюпорта в плане выбора 1 или 2 источников света по умолчанию.
Илья Николаев
Breen
Выше я написал, что дело точно не в свете по-умолчанию, хотя похоже на то. При добавлении источника света skylight этот "невидимый" источник света не исчезает и остается светить (во вьюпорте) мне в хромированные детали, при этом я не могу отключить или настроить опции рендера тени в источнике света skylight, потому что эти опции не подсвечены. Создавая любую новую сцену, пускай даже пустую, и добавляя skylight, я могу управлять параметрами рендера тени. Вот это мне и непонятно. Что я сделал такого в прошлой сцене, что не позволяет мне управлять параметрами рендера тени. А ещё не могу отключить в прошлой сцене отображение материалов во вьюпорте, присвоенных предметам, а также включить отображение новых материалов. Мрак какой-то Х_Х
Илья Николаев
Попробуй вот чо по дефолтным ИС:
(по умолчанию стоит дефолтное освещение сцены 2 источниками света, рис.1). Это может помочь. На рис.2 создал простую сценку с хром. чайником - свет дефолтный (2 источника), скайлайт добавил, все опции тени активны, всё, как видно, нормально рендерится, без отражений дефолтных ИС.
По проблеме со Скайлайтом (не активна галочка Cast Shadows) (см. рис.3): и опция в скайлайте тут же активируется. Но со стоЯщим Light tracer можно гибче настроить освещение скайлайтом.
Про материалы: мб ты это имеешь в виду? (рис.4) Show standart map in viewport?
Вложения
Breen
Спасибо за подробное объяснение!
Со Скайлайтом и дефолтными осветителями разобрался.
По материалам имею в виду именно это. Но кнопка не подсвечена. Т.е. если я добавляю из библиотеки ранее сохраненный, допустим, хром и присваиваю его предмету, то не могу включить его отображение во вьюпорте. Потому что это не standart map? Но в прошлой сцене, где хром присвоен предметам и отображается (!) во вьюпорте, не могу выключить его отображение. С практической точки зрения мне это не так важно, сколько интересно почему так.
Илья Николаев
Если я не ошибаюсь, именно материал (не карты и текстуры) всегда отображается в очень упрощенном виде во вьюпорте для быстродействия, а в редакторе матов - как и должен быть. Но при рендеринге всё рендерится так, как и должно быть.
oflower
asg
oflower
Breen
Из-за различия в форме объектов, хром во вьюпорте отображается весьма по-разному и я подумал, что дело в функции отображения, которая на материалы и не распространяется, оказывается.
Вопросов больше нет =) Большое тебе спасибо за то, что уделил мне время!
oflower
Выделяете ненужный объект и удаляете. А копию нужного объекта можете сделать, например, выделив объект, затем выбрав select and move и с зажатым shift переместив объект, тем самым создавая его копию.
Deruz
Если выделяются сразу оба предмета, жми клавишу 5 (уровень подобъектов "элемент"😉 и Delete.
Eugene132003
очень может быть, что весь комплекс - это одна большая модель. переведи ее в Edit poly (правой клавишей на объекте и convert to edit poly), нажми цифру 6 (редактирование подобъектов) и выделяй что нужно