Михаил Маров отвечает на ваши вопросы
- Автор темы Юлия Ефремова 10856
- Дата создания
To WOWA.L
Например, рисуешь универсальную текстуру для кучи обьектов, везде она ложится по-разному. На нескольких обьектах нужно затемнить участок. Чтобы не морочиться с текстурой, ты на этих обьектах красишь вершины участка в чёрный (серый) цвет и всё. В игре это место темнее, а текстура та же. Можно использовать раскраску вершин в канале "альфа". В таком случае, при однородно-прозрачной текстуре получаешь неоднородно-прозрачный обьект (например, воду с полупрозрачными краями).
P.S.Очень удобно, пользуюсь в работе
И вот еще -раскраска вершин... Для чего она нужна . я здесь еще не очень силен и не заморачивался
P.S.Очень удобно, пользуюсь в работе
Ув. М.Н. Я только начинающий максист (очень начинающий ). У меня такой вопрос. Во многих форумах дискусии среди специалистов типа этих, мол Макс это Пэинт, а Майя это Фотошоп. Большинство считают Макс детской игрушкой, а вот Мая это уже для больших дядей.
Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...
Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?
Спасибо...
Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...
Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?
Спасибо...
- Рейтинг
- 2
Михаил Николаевич, хочу Вас поблагодарить за Ваши прекрасные книги. Мне посчастливилось слушать курс Ваших лекций в Университете культуры на факултете "Информационные технологии и медиадизайн". Энциклопедия по 3д максу у меня настольная книга.
PS было очень приятно увидеть Вас на своей защите диплома 19 июня.
PS было очень приятно увидеть Вас на своей защите диплома 19 июня.
- Рейтинг
- 5
Во многих форумах дискусии среди специалистов типа этих, мол Макс это Пэинт, а Майя это Фотошоп. Большинство считают Макс детской игрушкой, а вот Мая это уже для больших дядей.
Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...
Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?
Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...
Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?
- Рейтинг
- 5
При импортировании модели в сцену, мне приходится текстурировать ее заново, текстуры теряются. Подскажите, как сделать так, чтобы при импортировании модели в сцену, текстуры оставались на модели.
- Рейтинг
- 5
Я хотел спросить, как сделать качественные здания на заднем плане.Ну, там будущие ландшафты и.тд. и т.п. Тоесть как ие прнципы действия, методы,плагины использовать лучше? Я работаю в Autodesk 3ds max 8 Версии
ZBrush очень удобно крутить обьект, удерживая альт и средней кнопкой мышки его крутить. А как в Малсе этот самый ArcRotate настроить?
- Рейтинг
- 12
Здравствуйте. Возможно я обращаюсь немного не по адресу, просто я новенькая как в программе 3D, так и тут.
1) Когда я создаю вторую половину объекта с помощью Summetry у меня исчезает или весь объект или некоторые его части. Обучение я прохожу в Tutorials, так что могла упустить что-то. Помогите пожалуйста разобраться.
2) В Tutorials объекты при работе покрыты крупной сеткой, а у меня мелкими треугольничками. Так и должно быть или это регулируется в настройках?
Заранее благодарю.
1) Когда я создаю вторую половину объекта с помощью Summetry у меня исчезает или весь объект или некоторые его части. Обучение я прохожу в Tutorials, так что могла упустить что-то. Помогите пожалуйста разобраться.
2) В Tutorials объекты при работе покрыты крупной сеткой, а у меня мелкими треугольничками. Так и должно быть или это регулируется в настройках?
Заранее благодарю.
Здравствуйте, Михаил Николаевич. У меня такой вопрос. Я делаю персонажа в Poly для последующей анимации. Модель не для игры и в ней есть треугольные грани (в основном, в местах складок одежды). Персонаж будет скиниться и сверху будет Meshsmooth c 2 итерациями. Так вот, стоит ли избавляться от этих самых треугольников (и, естественно, утяжелять сетку, либо увеличивать 5-угольники, а они тоже есть), или оставить все как есть – ведь при двойном сглаживании треугольники все равно разобьются на четырехугольники? Кроме того, при рендере никаких багов не наблюдается. Все треугольники находятся в области складок одежды и в принципе только помогают в формировании этих самых складок. Просто я не знаю, будут ли баги при анимации?
И хочется узнать именно Ваше мнение – что предпочтительнее для анимации персонажа: Poly или Mesh? Для меня это важно – оставить персонаж в Poly или все-таки перевести в Mesh перед применением Morpher и Physique.
И еще вопрос по морфингу. Я планирую сделать отдельно мишени для области рта, и для области глаз и бровей. Как лучше – выделять области Mesh Select и потом Morpher, или просто 3 раза подряд Morpher для всей области головы (т.е. сначала все-таки будет Mesh Select для области головы): 1 – для моргания, 2 – для области рта, 3 – для области глаз? Естественно, для каждого Morpher будут свои мишени.
Большое спасибо за ответы.
И хочется узнать именно Ваше мнение – что предпочтительнее для анимации персонажа: Poly или Mesh? Для меня это важно – оставить персонаж в Poly или все-таки перевести в Mesh перед применением Morpher и Physique.
И еще вопрос по морфингу. Я планирую сделать отдельно мишени для области рта, и для области глаз и бровей. Как лучше – выделять области Mesh Select и потом Morpher, или просто 3 раза подряд Morpher для всей области головы (т.е. сначала все-таки будет Mesh Select для области головы): 1 – для моргания, 2 – для области рта, 3 – для области глаз? Естественно, для каждого Morpher будут свои мишени.
Большое спасибо за ответы.
Здравствуйте! Я рендерю довольно большую сцену vray-ем (автомобиль с окружением), большинство деталей автомобиля сконвертировал в vray proxy. После запуска рендера, часов через 12, макс у меня слетает. В чем проблема - не понимаю. Настройки старался делать для неплохого качества. Может имеет смысл рендерить слоями (слышал об этом, но не знаю как сделать)? И изменится что-нибудь от рендера сцены целиком? Подскажите, пожалуйста.
Уважаемые Дамы и Господа. Напоминаю Вам, что тема называется "Михаил Маров отвечает на ваши вопросы", подразумевающая вопросы, адресованные непосредственно Михаилу Марову, как автору многих книг по 3ds Max и человеку с большим опытом в этом направлении. На большинство вопросов, здесь озвученных, Вы гораздо быстрее и более развернуто можете получить ответ, создав новую тему или написав в уже существующую со схожей вашему вопросу тематикой.
С уважением, искренне Ваш, Модератор
С уважением, искренне Ваш, Модератор
- Рейтинг
- 5
Когда я создаю вторую половину объекта с помощью Summetry у меня исчезает или весь объект или некоторые его части. Обучение я прохожу в Tutorials, так что могла упустить что-то. Помогите пожалуйста разобраться.
Если после применения модификатора Symmetry объект исчезает, нужно поставить флажок Flip в свитке параметров модификатора. Иногда еще требуется развернуть дерево подобъектов модификатора в окне стека и выделить строку Mirro, после чего подвигать влево-вправо значок плоскоти симметрии, который обозначится желтыми линиями.
В Tutorials объекты при работе покрыты крупной сеткой, а у меня мелкими треугольничками. Так и должно быть или это регулируется в настройках?
Мне надо создать логотип фирмы, это будет название фирмы в виде льда. Как создать реальные текстуры льда? Понимаю, для вас вопрос тупой, но я только учусь. Работаю (учусь работать) в 3Ds Max 8 (Vray).
Пример с текстурой льда есть в моих книгах "Материалы, освещение и визуализация" и "Энциклопедия" , в разделе с описанием каустики.