ЛМА. человечище!!! Проделать такой тест не у каждого найдется время, желание и умение (перепрошивать видюху на свой страх и риск, пусть даже и пылящуюся на полочке) - СПАСИБО ТЕБЕ ОГРОМНОЕ !!!
Но было время когда я и сам надыбал инфу как прошить свою видеокарту под Софт-Квадру - топик был довольно древний и там накопилась куча отзывов тех, кто решился на такое действие (в те времена видеокарты, АйДи которых можно было заменить на таковые "идентичных" Квадр еще были на полках магазинов) и из прочитаного я увидел массу недовольных отзывов. Основная часть жаловалась на то что у них довольно стремительно снизилась производительность в играх (общеизвестный факт, который меня, в общем то не волнует), но среди продвинутых пользователей попадались замечания, что видеокарты при длительной и напряженной работе начали лететь одна за другой; да и несколько пользователей, прокачавших свои ДжиФорсы до Квадры, работая с одними и теми-же сценами дома на Софт-Квадре и на работе на Квадре, дома отметили, что Софт-Квадры не работают и вполовину настолько корректно как оригинальные (наблюдаются баги и подвисания), а по производительности почти в полтора раза уступают Квадрам на тех-же самых драйверах (естественно профессиональных). Посему у меня сложилось ощущение, что куда проще и надежнее юзать игровую карту в стандартном режиме без перепрошивки, чем регулярно жечь свое железо, параллельно матерясь в экран на всяческие глюки.
Да, с ДиректХ игровые карты шустрее чем профессиональные, но хитрость Автодеска в том что профессиональные дрова не видны игровыми видеокартами (да и как показал опыт, Софдры не способны нормально справлятся с профдовами), а они-то как-раз и обеспечивают комфортную работу при создании объектов (от рывков при перетаскивании вертексов до подвисаний Макса и вылетов при работе с большим количеством частиц и проксей (скатеры)). Касательно вращений сцены - не пойму какому 3D-маньяку вообще может это понадобится, да еще и на скорость. А еще я заметил, что ФПС при вращении тем шустрее, чем дальше точка обзора от обьекта, или вообще сцены, но как по мне - куда важнее плавность редактирования геометрии (постоянно сталкиваюсь, например с тем, что дергаются вертексы при перемещении, особенно с привязкой к ребру или полику, хотя и без нее, бывает, приходится вводить координаты численно для точного положения, но больше всего бесит, когда режешь полигон (привязка отключена), курсор находится в одном месте экрана (в точке существующего ребра), щелкаешь мышью а создаваемое ребро (линия разреза) уходит по существующему ребру в находящийся поблизости от этой точки вертекс в конце ребра, хотя в настройках программы (3DSMax2012) выставлено минимальное значение размера и захвата вертекса - МОЖЕТ ЭТО У МЕНЯ ИЗ-ЗА ОТСУТСТВИЯ ПОДДЕРЖКИ НИТРОСА, ИЛИ ХОТЯ-БЫ ДИРЕКТ ИКС 10 ? ! ! ! ! . . . ), чем сколько кадров в секунду продуцирует видеокарта при вращении и движении через сцену, которые, вполне логично, выше у игровых видеокарт, которые рассчитаны на скорость реакции в движении персонажа (да и управляются все тем-же ДиректХ) в уровне, геометрия которого неизменна, и ложится, в основном, на ЦПУ и РАМ ( вот было-бы круто, если-бы редактируемая геометрия в Максе отслеживалась и управлялась ЦПУ, в то время как видеокарта только поддерживала-бы быстроту и плавность работы . . . )